Nains

Race AD&D2

Les nains sont des êtres petits et trapus à la silhouette aisément reconnaissable. Ils mesurent entre 1,20 et 1,35 mètre. Ils ont des joues rouges, des yeux et des cheveux sombres, et vivent environ 350 ans.

bataille-nains-gobelinsLes nains sont généralement austères et taciturnes, très travailleurs et peu portés sur l’humour. Ils sont forts et courageux. Ils apprécient la bière, la cervoise, l’hydromel et toutes les autres boissons fortes. Mais ce sont les métaux précieux, et plus particulièrement l’or, qui constituent leur plus grande passion. Ils aiment aussi les diamants et les gemmes opaques (à l’exception des perles). Ils se sentent bien sur la terre et détestent la mer. Ils n’apprécient pas trop les elfes, et éprouvent une haine brûlante à l’égard des orques et des gobelins. Leur ossature massive en fait de piètres cavaliers (bien qu’ils puissent monter des poneys sans trop de difficulté) ; c’est probablement la raison pour laquelle ils se méfient des chevaux et de toutes les créatures susceptibles de servir de monture en général. Ils n’aiment pas la magie pour laquelle ils n’éprouvent d’ailleurs aucune disposition ; mais excellent au combat et dans les sciences telles que l’ingénierie.

Bien que les nains soient méfiants et avares, leur courage et leur ténacité suffisent à compenser ces défauts.

Les nains vivent généralement dans les collines ou les montagnes. Ils aiment la réconfortante impression de solidité que leur donne le fait d’habiter des galeries souterraines. Ils possèdent plusieurs capacités spéciales liées à leur mode de vie souterrain, et sont particulièrement résistants à la magie et au poison.

Un personnage nain peut être clerc, guerrier ou voleur. Il peut également choisir de se multi-classer : guerrier/clerc ou guerrier/voleur.

Vivant sous la surface de la terre, les nains ont jugé utile d’apprendre le langage de plusieurs races voisines, amicales ou non. Un nain débutant peut connaître les langues suivantes : commun, nain, gnome, gobelin, kobold, orque et tout autre autorisée par votre MD, dans la limite de son Intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétence qu’il a choisi de consacrer à ses langues (dans le cas où ce système est utilisé).

Par nature, les nains sont non magiques, et n’utilisent jamais de sorts de magicien (mais ceux de prêtre sont autorisés). Cela leur confère un bonus à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et les bâtons, sceptres et baguettes : +1 par tranche de 3,5 points de Constitution possédés. Par exemple, un nain possédant une Constitution de 7 bénéficie d’un +2 sur ses jets de sauvegarde contre les choses citées précédemment Consultez la table 9.

De la même façon, les nains sont exceptionnellement résistants aux substances toxiques. Ils font leurs jets de sauvegarde contre le poison avec les mêmes bonus que ceux contre les attaques magiques (cf. table 9).

Par contre, leur nature non magique leur pose des problèmes lorsqu’il s’agit d’utiliser des objets magiques. Chaque fois qu’un personnage nain tente d’utiliser un objet magique qui n’a pas été spécialement conçu pour sa classe, il y a 20% de chances pour que rien ne se produise. Ce mauvais fonctionnement est ponctuel et ne signifie nullement que l’objet est endommagé. En ce qui concerne les objets qui fonctionnent de façon continue, le personnage nain doit faire un jet la première fois qu’il l’utilise au cours d’une rencontre. S’il le réussit, on suppose que l’objet continue à fonctionner normalement jusqu’à ce qu’il soit désactivé. Par exemple, un nain qui enfile une robe de dissimulation doit faire un jet ; s’il le réussit, la robe fonctionne jusqu’à ce qu’il la retire. Il devra faire un nouveau jet chaque fois qu’il la renfilera. En cas de mauvais fonctionnement d’un objet maudit, le personnage nain s’aperçoit de la véritable nature de celui-ci, et peut alors en faire ce que bon lui semble. Le mauvais fonctionnement peut s’appliquer aux bâtons, sceptres et baguettes, aux anneaux, amulettes, potions, cors, joyaux et autres objets magiques, à l’exception des armes, boucliers, armures, gantelets et ceinturons. Elle ne s’applique pas aux prêtres nains utilisant des objets magiques conçus pour leur classe.

En mêlée, les nains ajoutent 1 sur leurs jets d’attaque contre les orques, les demi-orques, les gobelins et les hobgobelins. Les ogres, ogres mages, trolls, géants et titans qui attaquent des nains doivent soustraire 4 à leur jet d’attaque à cause de la petite taille de leurs adversaires.

L’infravision des nains leur permet d’y voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.

Les nains sont d’excellents mineurs. Lorsqu’ils se trouvent dans des souterrains, ils peuvent déterminer la distance approximative qui les sépare de la surface, et détecter certains phénomènes (à une distance maximale de 3 mètres) :

Notez que le nain doit délibérément penser à faire ces détections pour y parvenir ; les informations ne lui affluent pas au cerveau sans le moindre effort de sa part.

Grâce à leur robustesse, les nains ajoutent 1 à leur score de Constitution ; mais leur nature austère et méfiante fait baisser leur score de Charisme initial de 1.

Détecter des pentes                1-5 sur 1d6
Détecter d’autres tunnels 1-5 sur 1d6
Détecter des murs pivotants/coulissants   1-4 sur 1d6
Détecter des trappes en pierre,
fosses et précipices   
1-3 sur 1d6
Déterminer la profondeur approximative 1-3 sur 1d6

Notez que le nain doit délibérément penser à faire ces détections pour y parvenir ; les informations ne lui affluent pas au cerveau sans le moindre effort de sa part.

Grâce à leur robustesse, les nains ajoutent 1 à leur score de Constitution ; mais leur nature austère et méfiante fait baisser leur score de Charisme initial de 1.