Elfes

Race AD&D2

Les elfes sont plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s’expriment dans un langage très mélodieux. Bien qu’ils semblent fragiles, ils sont rapides et forts. Ils vivent souvent plus de 1 200 ans, bien qu’ils se sentent généralement appelés à quitter le royaume des mortels avant la fin de ce délai. On ne sait pas où ils se rendent exactement ensuite.

Les elfes sont souvent considérés comme frivoles et excentriques. C’est assez loin de la réalité, mais les humains ont beaucoup de mal à cerner leur véritable personnalité. Les elfes ne se soucient que de la beauté, de la nature, de danser et de s’amuser, de jouer et de chanter, à moins que d’impérieuses nécessités ne les obligent à agir autrement. Ils n’aiment ni les bateaux ni les tunnels, mais adorent faire pousser des plantes et admirer les cieux. Bien qu’ils puissent faire preuve d’une certaine arrogance, ils considèrent leurs amis et leurs associés comme des égaux. Ils ne se lient pas facilement, mais n’oublient jamais leurs amis (ni leurs ennemis, d’ailleurs). Ils préfèrent garder leurs distances avec les humains, n’apprécient guère les nains et détestent les créatures sylvestres maléfiques.

Leur humour, leurs chansons et leurs poésies sont extrêmement subtils et raffinés. Les elfes sont courageux, mais jamais téméraires. Ils mangent et boivent du vin et de l’hydromel avec modération. Bien qu’ils apprécient la beauté des bijoux, ils ne sont intéressés ni par l’argent ni par les possessions matérielles. Ils trouvent la magie et l’escrime (ou toute forme de combat suffisamment “artistique”) absolument fascinantes. Leur seule faiblesse réside dans ces intérêts.

La race elfique se compose de cinq branches : elfes aquatiques, elfes gris, hauts-elfes, elfes des bois et elfes noirs.

Les personnages-joueurs elfes appartiennent généralement à la sous-race la plus répandue, celle des hauts-elfes – sauf permission du MD ; dans tous les cas, un PJ elfe autre que haut-elfe ne bénéficie d’aucun pouvoir supplémentaire. Aux yeux des étrangers, les différences entre ces divers groupes sont purement d’ordre esthétique ; mais les elfes soutiennent qu’il en existe également de très importantes sur le plan culturel. Les elfes aquatiques passent leur vie dans l’eau et ont dû s’adapter à ces conditions d’existence. Les elfes gris sont considérés comme les plus nobles et les plus sérieux de tous. Les hauts-elfes sont les plus communs. Les elfes des bois sont généralement sauvages et impétueux. Ces quatre sous-races considèrent les elfes noirs, qui vivent dans des souterrains, comme mauvais, corrompus et n’appartenant plus à la communauté elfique.

Un personnage-joueur elfe peut être clerc, guerrier, mage, voleur ou rôdeur. Il peut également choisir de se multi-classer : guerrier/mage, guerrier/voleur, guerrier/mage/voleur ou mage/voleur (les règles régissant ces combinaisons sont expliquées au Chapitre 3).

Les elfes ont jugé utile d’apprendre le langage de plusieurs races sylvestres bonnes ou mauvaises. Un PJ elfe débutant peut choisir parmi les langues suivantes : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque et gnoll, dans la limite de son Intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétence consacrées à ses langages (dans le cas où ce système est utilisé).

Les PJ elfes ont une résistance de 90% aux sorts de sommeil et à tous les sorts de charme (cf. Chapitre 9 pour une explication de ce qu’est la résistance à la magie).

Les elfes qui utilisent un arc ou une épée longue ou courte bénéficient d’un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque.

Un elfe peut également jouir d’un bonus pour surprendre ses adversaires, dans les conditions suivantes : il ne doit pas être en armure de métal ; il doit être seul, ou être accompagné uniquement d’autres elfes et de petites-gens n’étant pas non plus en armure de métal, ou encore se trouver à plus de 27 mètres du reste de son groupe. S’il remplit ces conditions, il se déplace si silencieusement que ses adversaires subissent un malus de -4 sur leur jet de surprise. Si l’elfe doit ouvrir une porte pour attaquer, ce malus tombe à -2.

L’infravision des elfes leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.

Les elfes arrivent facilement à détecter les portes secrètes (construites de telle sorte qu’elles sont difficiles à remarquer) et dérobées (cachées par un paravent, une tenture ou autre). Le simple fait de passer à moins de 3 mètres d’une porte dérobée donne à un elfe une chance sur six (1 sur 1d6) de la remarquer. S’il cherche activement, il a une chance sur trois (1 ou 2 sur 1d6) de découvrir une porte secrète, et une sur deux (1, 2 ou 3 sur 1d6) de trouver une porte dérobée.

Les personnages elfes ajoutent I à leur score initial de Dextérité. N’étant pas aussi robustes que les humains, ils déduisent I de leur score de Constitution initial.