Petite Gens

Race AD&D1

Les petites-gens ressemblent à des petits-humains, d’ou leur nom. Un personnage joueur peut être de n’importe quelle race de petite-gens : Grand-Gars, Costaud ou Pieds-Velus, l’espèce principale. Les petites-gens ont le teint rougeaud. La plupart ont les cheveux bruns ou brun-jaune. Leurs yeux sont bruns ou noisette. Leurs vêtements sont généralement très colores mais leurs pantalons et manteaux gardent des teintes pratiques : gris, jaune ou brun. Le comportement des petites-gens est fort semblable a celui des gnomes, sauf qu’ils ont un meilleur coup de fourchette et sont moins portes sur la bouteille. Ils sont enclins à préférer la beauté naturelle du monde extérieur plutôt que leurs terriers (leurs maisons aux fenêtres et aux portes rondes…). Ils ne sont pas très entreprenants mais font preuve de conversation et de perspicacité lorsqu’ils sont en agréable compagnie. Plus ouverts et tolérants que les nains et les elfes, ils entretiennent d’excellents rapports avec les autres races. Les petites-gens n’envisagent l’argent que comme un moyen d’accéder au confort. S’ils ne sont ni braves ni ambitieux, ils sont généralement honnêtes et bons travailleurs quand le besoin s’en fait sentir. Adorant les histoires et les bonnes blagues, ils peuvent peut-être devenir légèrement ennuyeux par moments.

 

Extrait du Guide du Maître page 12 (tendances raciales)

Les Petites-gens sont relativement semblables aux gnomes, bien qu'ils aient un meilleur coup de fourchette et soient moins portés sur la bouteille Ils sont enclins a préférer la beauté naturelle du monde extérieur plutôt que leurs terriers lia ne sont pas entreprenants, mais font preuve de conversation et de perspicacité lorsqu'ils sont en agréable compagnie. Plus ouverts et tolérants que les nains ou les elfes, ils entretiennent d'excellents rapports avec les autres races. Les petites-gens, n'envisagent l'argent que comme un moyen d'accéder au confort. S'ils ne sont ni braves, ni ambitieux, ils sont généralement honnêtes et bons travailleurs quand besoin s'en fait sentir. Adorant les histoires et les bonnes blagues, is peuvent peut être devenir légèrement ennuyeux par moments.

 

Vitesse de base : 9’’

Longévité maximale : 199 ans.

Taille et poids moyens : mâle : 0,91 m / 30 kg – femelle : 0,84 m / 25 kg

Classes accessibles : clerc, druide, guerrier, voleur, voleur-acrobate, guerrier/voleur, clerc/guerrier, clerc/voleur, druide/guerrier, druide/voleur.

Bonus aux jets de protection contre les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets : l’exceptionnelle résistance des petites-gens leur octroie des bonus aux jets de protection contre les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets. Ce bonus est de +1 par tranche de 3 points de constitution. Ainsi, un petite-gens avec une constitution de 7 obtiendra un bonus de +2, à 14 le bonus sera de +4 et à 18, il sera de +5, le maximum normalement possible.

Bonus aux jets de protection contre toutes sortes de poisons : les petites gens ont une endurance et une résistance exceptionnelles aux substances toxiques. De fait, les petite-gens effectuent leurs jets de protection contre les poisons en question avec les mêmes bonus que pour les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets.

Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les petites-gens peuvent parler les langues suivantes : petite-gens, elfe, gnome, nain, gobelin, orque, et le commun de l’espèce humaine. Les petites-gens peuvent apprendre une langue supplémentaire par point d’intelligence au dessus de 16. C'est-à-dire qu’un personnage petite-gens avec une intelligence de 18 pourrait apprendre 2 langues supplémentaires, 1 seule avec 17.


Détections spéciales : les petites-gens Pieds-Velus et Costaud sont capables de détecter les éléments suivants jusqu’à 3 mètres d’eux. A noter que le personnage petite-gens doit vraiment être en train de chercher l’élément en question pour le trouver : l’information n’est pas automatiquement obtenue, car il doit se concentrer sur l’objet de sa recherche.

 

Détecter la pente ou l’inclinaison dans un passage ascendant ou descendant

75%

1-6 sur 1d8

Déterminer la direction d’un déplacement (voyage)

50%

1-3 sur 1d6

 

Infravision : les petites-gens Pieds-Velus et Costauds sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à 6’’ pour les Costauds et 3’’ pour les Pieds-Velus.

Surprise : un petite-gens seul et sans armure métallique se déplace si silencieusement qu’il a 4 chances sur 6 de surprendre (1-4 sur 1d6). S’il doit ouvrir une porte pour affronter son (ses) adversaire(s), ses chances ne sont plus que de 2 sur 6 (1-2 sur 1d6). Pour utiliser cette faculté de surprendre, le petite-gens doit être seul ou uniquement accompagné d’elfes et de petites gens ou être en éclaireur, à plus de 30 mètres d’un groupe autre.

 

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