Gnomes des profondeurs ou Svirfneblins

Race AD&D1

Les gnomes des profondeurs, aussi connus sous le nom de svirfneblins, sont les membres d’une race de gnomes qui vivent dans les profondeurs des entrailles de la terre. Les gnomes des profondeurs sont plus musclés que leurs cousins de la surface, leur peau épaisse varie du brun moyen au brun grisonnant. Ils ont les yeux gris.

Vitesse de base : 6’’
Longévité maximale : 750 ans.
Taille et poids moyens : mâle : 1,07 m / 40 kg – femelle : 0,99 m / 37 kg
Classes accessibles : clerc, guerrier, illusionniste, voleur, voleur-acrobate, assassin, clerc/guerrier, clerc/illusionniste, clerc/voleur, clerc/assassin, guerrier/illusionniste, guerrier/voleur, guerrier/assassin, illusionniste/assassin ou illusionniste/voleur.
Bonus aux jets de protection : les personnages joueurs gnomes des profondeurs ne possèdent pas la résistance magique innée des non-joueurs, mais ils obtiennent un bonus de +2 a leurs jets de protection contre le poison et un bonus de +3 pour tous leurs autres jets de protection.
Immunité aux illusions.
Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les gnomes des profondeurs peuvent parler les langues suivantes : gnome, nain, petite-gens, gobelin, kobold et commun. Ils peuvent aussi communiquer avec les mammifères fouisseurs tels que les taupes, les écureuils gris, les blaireaux, etc.
Infravision : les gnomes des profondeurs sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à 12’’.
Ultravision : les gnomes des profondeurs sont capables de percevoir les radiations dans le spectre ultra-violet et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à 3’’.
Détections spéciales : les gnomes des profondeurs sont des mineurs exceptionnellement compétents. Ils sont capables de détecter les éléments suivants jusqu’à 3 mètres d’eux (sauf pour la détermination de la profondeur qui peut se faire n’importe où). A noter que le personnage gnome des profondeurs doit vraiment être en train de chercher l’élément en question pour le trouver : l’information n’est pas automatiquement obtenue, car il doit se concentrer sur l’objet de sa recherche.

Détecter la pente ou l’inclinaison dans un passage ascendant ou descendant

80%

1-8 sur 1d10

Déterminer la direction d’un déplacement (voyage) souterrain

70%

1-7 sur 1d10

Détecter des plafonds, des murs ou des sols dangereux

50%

1-3 sur 1d6

Déterminer la profondeur approximative sous le sol

60%

1-6 sur 1d10

Surprise : un gnome des profondeurs seul et sans armure encombrante se déplace si silencieusement qu’il a 9 chances sur 10 de surprendre (1-9 sur 1d10). Pour utiliser cette faculté de surprendre, le gnome des profondeurs doit être seul ou uniquement accompagné de gnomes des profondeurs. Eux-mêmes n’ont que 1 chance sur 12 d’être surpris (1 sur 1d12).
Dissimulation : les gnomes des profondeurs ont 60% de chance de se camoufler dans un milieu naturel rocheux souterrain, demeurant vraiment invisibles tant qu’ils sont immobiles, qu’ils n’attaquent pas ou qu’ils n’effectuent pas d’action susceptible de les faire remarquer.
Capacités de combat spéciales : les gnomes des profondeurs ajoutent 1 à leur dé pour toucher des adversaires elfes noirs ou kuo-toa. Les gnolls, les goblours, les ogres, les trolls, les ogres-mages, les géants ou les titans ont un malus de -4 à leur jet pour toucher des gnomes des profondeurs, du fait de la petite taille et de la compétence de ces derniers à affronter ces créatures plus grandes.
Invocation d’un élémentaire de terre : les personnages joueurs, quand ils quittent leur milieu pour embrasser la carrière d’aventurier, abandonnent une partie des bénéfices qui dérivent de leurs liens étroits avec le Plan Elémentaire de la Terre. Cependant, les gnomes des profondeurs qui ne sont pas illusionnistes conservent la capacité innée d’invoquer un élémentaire de terre, une fois par jour : quand un personnage joueur gnome des profondeurs non illusionniste atteint le 6eme niveau dans n’importe quelle classe, il peut réaliser cette action une fois par jour, d’une façon similaire au sort de magicien invocation d’un élémentaire. Le type d’élémentaire invoqué, le cas échéant, est déterminé par le tirage de 1d20 sur la table suivante :
Tableau 24 – Gnomes des profondeurs – Invocation d’élémentaire

1d20

Résultat

1

Elémentaire de Terre à 24 DV

1-6

Elémentaire de Terre à 16 DV

7-10

Elémentaire de Terre à 12 DV

11-15

Elémentaire de Terre à 8 DV

16-18

Xorn

19-20

L’invocation échoue et ne peut être retentée pour la journée

Capacités magiques innées : les personnages joueurs gnomes des profondeurs peuvent utiliser les capacités magiques suivantes, similaires à des sorts, une fois par jour : cécité, trouble et autométamorphose, comme si incanté par un illusionniste du même niveau que le niveau le plus élevé dans n’importe quelle classe du personnage. Un gnome des profondeurs irradie une non-détection comme le sort, bien qu’elle se s’applique qu’à l’individu lui-même et n’affecte pas une zone.
Restrictions spéciales : les personnages joueurs gnomes des profondeurs doivent être de sexe masculin, car on n’a encore jamais vu d’individu de sexe féminin de cette race devenir aventurière. Les personnages joueurs gnomes des profondeurs n’améliorent pas leur classe d’armure naturelle en progressant de niveau comme le font les PNJ. Sous une lumière vive, la vision (toutes sortes) est réduite à une portée de 3’’ et les gnomes des profondeurs subissent une pénalité de -1 pour toucher lorsqu’ils combattent des adversaires éclairés de la sorte. Les personnages joueurs gnomes des profondeurs n’ont pas de capacités psioniques.