Elfes noirs ou Drows

Race AD&D1

Les elfes noirs, aussi connus sous le nom de « drow », sont la lignée la plus divergente de la race elfique. Leur forme est similaire à celle des autres elfes, mais la couleur de leur peau est noire comme une nuit sans lune. Et leurs cheveux sont habituellement d’un blanc pûr ou argents. Les elfes noirs sont généralement chaotiques par nature, bien que les personnages joueurs n’y soient pas contraints.

add1-drowUn personnage joueur elfe noir est considéré somme un paria, un exilé de ses profondeurs natales, que ce soit par choix, par alignement ou simplement par qu’il s’est trouve du côté des perdants lors d’une lutte familiale pour le pouvoir. Les scores de caractéristique des elfes noirs peuvent être générés par les moyens classiques ou bien en utilisant la méthode décrite page 34 du Fiend Folio, au choix du MD. Si cette dernière méthode est utilisée, les pénalités et bonus raciaux aux caractéristiques ne s’appliquent pas.

Vitesse de base : 12’’ pour les mâles, 15’’ pour les femelles
Longévité maximale : 1000 ans.
Taille et poids moyens : mâle : 1,52 m / 50 kg – femelle : 1,37 m / 40 kg
Classes accessibles : clerc, guerrier, cavalier, ranger, magicien, voleur, assassin, clerc/guerrier, clerc/ranger, clerc/magicien, clerc/voleur, clerc/assassin, guerrier/magicien, guerrier/voleur, guerrier/assassin, ranger/magicien, magicien/voleur, magicien/assassin, clerc/guerrier/magicien, clerc/guerrier/voleur, clerc/magicien/voleur, guerrier/magicien/voleur.
Bonus aux jets de protection contre la magie : les elfes noirs ont un bonus de +2 pour leurs jets de protection contre les effets magiques
Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les elfes noirs peuvent parler les langues suivantes : elfe, gnome, le commun de l’espèce humaine et le commun souterrain. Les elfes noirs utilisent aussi le langage silencieux des habitations souterraines, un langage complexe basé sur des gestes et des signaux de la main, combinés avec des expressions faciales et des attitudes corporelles. Les elfes noirs peuvent apprendre une langue supplémentaire par point d’intelligence au dessus de 15. C'est-à-dire qu’un personnage avec une intelligence de 18 pourrait apprendre 3 langues supplémentaires.
Infravision : les elfes noirs sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu'à 12’’.
Détections spéciales : les passages secrets et les portes dissimulées sont difficiles à cacher aux elfes noirs. En passant simplement à moins de 3 mètres d’une porte dérobée (derrière un rideau, un meuble, etc.), un elfe noir a 1 chance sur 6 de la remarquer (1 sur 1d6). Un elfe noir recherchant activement une porte dérobée aura 3 chances sur 6 de la découvrir (1-3 sur 1d6). Un elfe noir recherchant activement un passage secret aura 2 chances sur 6 de le découvrir (1-2 sur 1d6). Les elfes noirs sont aussi capables de détecter les éléments suivants jusqu’à 3 mètres d’eux (sauf pour la détermination de la profondeur qui peut se faire n’importe où). A noter que le personnage elfe noir doit vraiment être en train de chercher l’élément en question pour le trouver : l’information n’est pas automatiquement obtenue car il doit se concentrer sur l’objet de sa recherche.

Détecter la pente ou l’inclinaison dans un passage ascendant ou descendant

75%

1-3 sur 1d4

Détecter si une construction, un passage ou un tunnel sont récents

75%

1-3 sur 1d4

Détecter des salles ou des murs pivotants ou coulissants

66,66%

1-4 sur 1d6

Détecter des pièges impliquant des fosses ou impliquant des chutes de blocs ou d’ouvrages en pierre

50%

1-3 sur 1d6

Déterminer la profondeur approximative sous le sol

50%

1-3 sur 1d6

Capacités de combat spéciales : les elfes noirs peuvent combattre avec deux armes sans pénalité, à condition que chaque arme puisse être facilement tenue dans une main. Ils ne peuvent évidement pas utiliser de bouclier quand ils combattent ainsi, mais peuvent utiliser un bouclier de poing à pointe comme deuxième arme.
Surprise : un elfe noir seul et sans armure métallique se déplace si silencieusement qu’il a 4 chances sur 6 de surprendre (1-4 sur 1d6). S’il doit ouvrir une porte pour affronter son (ses) adversaire(s), ses chances ne sont plus que de 2 sur 6 (1-2 sur 1d6). Pour utiliser cette faculté de surprendre, l’elfe doit être seul ou uniquement accompagné d’elfes et de petites-gens, ou bien être en éclaireur, à plus de 30 mètres d’un groupe autre. Eux-mêmes n’ont que 1 chance sur 8 de se faire surprendre (1 sur 1d8).
Capacités magiques innées : tous les elfes noirs ont la capacité innée d’utiliser les sorts suivants une fois par jour : lumière dansante, pyrotechnie et ténèbres sur 5 mètres. En atteignant le 4eme niveau de n’importe quelle classe, les elfes noirs obtiennent la capacité de lancer détection de la magie, perception des l’alignements et lévitation, une fois par jour également. Les femelles elfes noirs du niveau 4 ou plus peuvent aussi utiliser clairvoyance, détection des mensonges (ou son inverse), suggestion et dissipation de la magie, chacun une fois par jour.
Restrictions particulières : les elfes noirs passent la plupart de leur vie dans les profondeurs de la terre. Ils ne s’aventureront pas à la surface du monde, sauf pendant la nuit ou pendant les journées les plus sombres. La lumière du jour et les sorts comme lumière éternelle affectent les drows comme suit : l’amélioration de leur capacité à surprendre est annulée, la dextérité du personnage est réduite de 2 pour la durée de l’exposition (toutes les pénalités à la classe d’armure, aux capacités de voleur, etc. sont applicables), toutes leurs attaques se font avec un malus de -2 au toucher et les jets de protection éventuels contre les attaques des elfes noirs se font a +2. Si l’elfe noir se trouve dans un endroit obscur ou dans l’ombre profonde et attaque des créatures éclairées par une source de lumière, la faculté de surprendre et la dextérité sont normales mais l’attaque se fait avec un malus de -1 au toucher et les jets de protection éventuels des adversaires se font a +1. La lumière « relativement » faible issue d’une source telle qu’une torche, une lanterne, une arme magique, un sort de lumière ou un sort de lumières féériques n’est pas suffisante pour affecter les capacités d’un elfe noir comme décrit ci-dessus. De tels personnages n’ont pas un accès immédiat ou direct à l’armement, aux armures, aux vêtements et aux poisons habituellement trouvés en possession de personnages non-joueurs de cette race. De même, les personnages joueurs elfes noirs ne possèdent pas les 50% de résistance magique des PNJ elfes noirs, dûs a la pratique des arts sombres et aux effets de l’environnement. Une fois qu’il a décidé d’embrasser la carrière d’aventurier, un elfe noir ne regagnera jamais cette résistance magique, sauf par des moyens magiques similaires à des souhaits majeurs ou similaires, mais pourra toujours acquérir de la puissance et surpasser ses camarades elfes noirs.