Hauts Elfes

Race AD&D1

Les hauts-elfes sont la race d’elfes la plus répandue. Les elfes sont souvent considères comme légers et frivoles, ce qui est en effet le cas quand ils pensent qu’un sujet n’a pas d’importance. Ils sont plutôt intéressés par la beauté naturelle qui les entoure, la danse et le batifolage, les jeux et les chansons, à moins que d’autres nécessités ne s’imposent. Parce que les elfes aiment la nature, ils n’apprécient guère les bateaux ou les mines, mais préfèrent tout ce qui pousse sous la voute céleste et les terres au grand air. Ils ne se lient pas facilement d’amitié, mais les amis ou les ennemis ne sont jamais oubliés. Leur humour est fin, comme le sont leurs poésies et leurs chants. Les elfes sont courageux, mais jamais téméraires. Ils festoient, mais mangent frugalement, boivent de la bière et du vin avec modération, ne sombrant que rarement dans l’ivresse. Bien qu’ils éprouvent du plaisir à posséder des bijoux finement ouvrages, ils ne sont pas excessivement intéressés par l’argent et l’appât du gain. La magie fascine les elfes, cependant, et s’ils doivent avoir une faiblesse, c’est bien en cet attrait qu’elle réside. Si les elfes ont tendance à être hautains et arrogants de temps en temps, ils considèrent en revanche leurs amis et associés comme leurs égaux.

Vitesse de base : 12’’
Longévité maximale : 1600 ans.
Taille et poids moyens : mâle : 1,52 m / 50 kg – femelle : 1,37 m / 40 kg
Classes accessibles : clerc, druide, guerrier, cavalier, ranger, magicien, voleur, assassin, clerc/guerrier, clerc/ranger, clerc/magicien, clerc/voleur, clerc/assassin, druide/guerrier, druide/ranger, druide/magicien, druide/voleur, guerrier/magicien, guerrier/voleur, guerrier/assassin, ranger/magicien, magicien/voleur, magicien/assassin, clerc/guerrier/magicien, clerc/guerrier/voleur, clerc/magicien/voleur, guerrier/magicien/voleur.
Résistances spéciales : les personnages hauts-elfes bénéficient d’une résistance de 90% aux sorts de charme et de sommeil.
Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les hauts-elfes peuvent parler les langues suivantes : elfe, gnome, petite-gens, gobelin, hobgobelin, orque, gnoll et le commun de l’espèce humaine. Les hauts-elfes peuvent apprendre une langue supplémentaire par point d’intelligence au dessus de 15. C'est-a-dire qu’un personnage avec une intelligence de 18 pourrait apprendre 3 langues supplémentaires.
Infravision : les hauts-elfes sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu'à 6’’.
Détections spéciales : les passages secrets et les portes dissimulées sont difficiles à cacher aux hauts-elfes. En passant simplement à moins de 3 mètres d’une porte dérobée (derrière un rideau, un meuble, etc.), un haut elfe a 1 chance sur 6 de la remarquer (1 sur 1d6). Un haut-elfe recherchant activement une porte dérobée aura 3 chances sur 6 de la découvrir (1-3 sur 1d6). Un haut-elfe recherchant activement un passage secret aura 2 chances sur 6 de le découvrir (1-2 sur 1d6).
Capacités de combat spéciales : les hauts-elfes ont un bonus de +1 pour toucher avec n’importe quel arc (pas avec une arbalète), avec une épée longue ou avec une épée courte.
Surprise : un haut-elfe seul et sans armure métallique se déplace si silencieusement qu’il a 4 chances sur 6 de surprendre (1-4 sur 1d6). S’il doit ouvrir une porte pour affronter son (ses) adversaire(s), ses chances ne sont plus que de 2 sur 6 (1-2 sur 1d6). Pour utiliser cette faculté de surprendre, l’elfe doit être seul ou uniquement accompagne d’elfes et de petites-gens, ou alors être en éclaireur, a plus de 30 mètres d’un groupe autre.

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