Nains Gris

Race AD&D1

Aussi connus sous le nom de duergars, les nains gris ne se rencontrent généralement que dans les profondeurs souterraines de la terre. Bien que la majorité des membres de cette race soient d’alignement loyal mauvais (avec des tendances neutres), les personnages joueurs nains gris peuvent être de n’importe quel alignement. Les duergars sont plus minces que les autres nains et la couleur de leur peau et de leurs cheveux varie du gris moyen au gris sombre.

add1-duergarsVitesse de base : 6’’
Longévité maximale : 450 ans.
Taille et poids moyens : mâle : 1,22 m / 75 kg – femelle : 1,17 m / 65 kg
Classes accessibles : guerrier, clerc, voleur, assassin, voleur, voleur-acrobate, clerc/guerrier, guerrier/voleur, clerc/voleur, guerrier/assassin ou clerc/assassin.
Bonus aux jets de protection contre les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets : la nature non magique des nains gris, comme celle de leurs cousins, leur octroie des bonus aux jets de protection contre les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets. Ce bonus est de +1 par tranche de 3 points de constitution. Ainsi, un nain gris avec une constitution de 7 obtiendra un bonus de +2, à 14 le bonus sera de +4 et à 18, il sera de +5, le maximum normâlement possible.
Immunité aux sorts d’illusion.
Immunité à la paralysie.
Immunité aux poisons d’origine non naturelle, c'est-à-dire d’origine alchimique ou magique.
Bonus aux jets de protection contre le poison naturel ingéré ou injecté : les nains gris ont une endurance et une résistance exceptionnelles aux substances toxiques, ingérées ou injectées. De fait, les nains gris effectuent leurs jets de protection contre les poisons en question avec les mêmes bonus que pour les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets.
Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les nains gris peuvent parler les langues suivantes : nain, commun souterrain13. Les nains gris ne peuvent pas apprendre plus de 2 autres langues, quelque soit leur intelligence.
Infravision : les nains gris sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu'à 12’’.
Détections spéciales : les nains gris sont des mineurs exceptionnellement compétents. Ils sont capables de détecter les éléments suivants jusqu’à 3 mètres d’eux (sauf pour la détermination de la profondeur qui peut se faire n’importe où). A noter que le personnage nain gris doit vraiment être en train de chercher l’élément en question pour le trouver : l’information n’est pas automatiquement obtenue car il doit se concentrer sur l’objet de sa recherche.

Détecter la pente ou l’inclinaison dans un passage ascendant ou descendant

75%

1-3 sur 1d4

Détecter si une construction, un passage ou un tunnel sont récents

75%

1-3 sur 1d4

Détecter des salles ou des murs pivotants ou coulissants

66,66%

1-4 sur 1d6

Détecter des pièges impliquant des fosses ou impliquant des chutes de blocs ou d’ouvrages en pierre

50%

1-3 sur 1d6

Déterminer la profondeur approximative sous le sol

50%

1-3 sur 1d6

Capacités de combat spéciales : les ogres, les trolls, les ogres-mages, les géants ou les titans ont un malus de -4 a leur jet pour toucher des nains gris, du fait de la petite taille et de la compétence de ces derniers à affronter ces créatures plus grandes. A noter que les nains gris ne bénéficient pas des bonus de combat de leurs cousins nains contre les orques et autres créatures car leur histoire n’est pas source d’animosité ancestrale avec ces créatures.
Surprise : les nains gris se déplacent très silencieusement quand ils le veulent et sont ainsi capables de surprendre les autres avec 3 chances sur 6 (1-3 sur 1d6). Pour utiliser cette faculté de surprendre, le nain gris soit être seul ou uniquement accompagné de nains gris ou être en éclaireur, à plus de 30 mètres d’un groupe autre. Eux-mêmes n’ont que 1 chance sur 10 de se faire surprendre (1 sur 1d10).
Pouvoirs psi : les personnages joueurs duergars n’ont pas tous des pouvoirs psi. En revanche, ils doublent leurs chances d’être psioniques (doubles bonus pour l’intelligence, la sagesse et le charisme) si les pouvoirs psi sont utilises dans la campagne et dans l’univers du Maitre de Jeu.
Restrictions particulières : les nains gris passent la plupart de leur vie dans les profondeurs de la terre. Ils ne s’aventureront pas à la surface du monde, sauf pendant la nuit ou pendant les plus sombres des jours les plus couverts. La lumière du jour et les sorts comme lumière éternelle affectent les duergars comme suit : l’amélioration de leur capacité à surprendre est annulée, la dextérité du personnage est réduite de 2 pour la durée de l’exposition (toutes les pénalités à la classe d’armure, aux capacités de voleur, etc. sont applicables), toutes leurs attaques se font avec un malus de -2 au toucher et les jets de protection éventuels contre les attaques des nains gris se font à +2. Si le nain gris se trouve dans un endroit obscur ou dans l’ombre épaisse et attaque des créatures éclairées par une source de lumière, la faculté de surprendre et la dextérité sont normâles mais l’attaque se fait avec un malus de -1 au toucher et les jets de protection éventuels des adversaires se font a +1. La lumière « relativement » faible issue d’une source telle qu’une torche, une lanterne, une arme magique, un sort de lumière ou un sort de lumières féériques n’est pas suffisante pour affecter les capacités d’un nain gris comme décrit ci-dessus.