Nains des collines et des montagnes

Race AD&D1

Par simplification, les nains des collines et les nains des montagnes sont regroupés sous le terme générique de nain dans les descriptions suivantes. Ces nains habitent typiquement dans des collines ou des régions montagneuses. Du fait de leurs origines, les nains ne maitrisent pas la magie et n’utilisent jamais les sorts de magicien ou d’illusionniste.

add1serpentgeant-nainsVitesse de base : 6’’
Longévité maximale : 525 ans.
Taille et poids moyens : mâle : 1,22 m / 75 kg – femelle : 1,17 m / 65 kg
Classes accessibles : clerc, guerrier, voleur, voleur-voleur-acrobate, assassin, guerrier/voleur, clerc/guerrier
Bonus aux jets de protection contre les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets : la nature non magique des nains leur octroie des bonus aux jets de protection contre les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets. Ce bonus est de +1 par tranche de 3 points de constitution. Ainsi, un nain avec une constitution de 7 obtiendra un bonus de +2, à 14 le bonus sera de +4 et à 18, il sera de +5, le maximum normâlement possible.
Bonus aux jets de protection contre le poison ingéré ou injecté : les nains ont une endurance et une résistance exceptionnelle aux substances toxiques, ingérées ou injectées. De fait, les nains effectuent leurs jets de protection contre les poisons en question avec les mêmes bonus que pour les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets.
Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les nains peuvent parler les langues suivantes : nain, gnome, gobelin, kobold, orque et commun12. Les nains ne peuvent pas apprendre plus de 2 autres langues, quelque soit leur intelligence.
Infravision : les nains sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu'à 6’’.
Détections spéciales : les nains sont des mineurs exceptionnellement compétents. Ils sont capables de détecter les éléments suivants jusqu’à 3 mètres d’eux (sauf pour la détermination de la profondeur qui peut se faire n’importe où). A noter que le personnage nain doit vraiment être en train de chercher l’élément en question pour le trouver : l’information n’est pas automatiquement obtenue car il doit se concentrer sur l’objet de sa recherche.

Détecter la pente ou l’inclinaison dans un passage ascendant ou descendant

75%

1-3 sur 1d4

Détecter si une construction, un passage ou un tunnel sont récents

75%

1-3 sur 1d4

Détecter des salles ou des murs pivotants ou coulissants

66,66%

1-4 sur 1d6

Détecter des pièges impliquant des fosses ou impliquant des chutes de blocs ou d’ouvrages en pierre

50%

1-3 sur 1d6

Déterminer la profondeur approximative sous le sol

50%

1-3 sur 1d6

Capacités de combat spéciales : les nains ajoutent 1 a leur de pour toucher des adversaires demi-orques, gobelins, goblours ou orques. Les ogres, les trolls, les ogres-mages, les géants ou les titans ont un malus de -4 a leur jet pour toucher des nains, du fait de la petite taille et de la compétence de ces derniers à affronter ces créatures plus grandes.

Notes particulières concernant le charisme : le charisme réel d’un personnage nain vis-à-vis d’un autre nain est celui qu’il avait avant de faire les ajustements raciaux (-1, maximum 16). Par exemple, supposons qu’un joueur qui a obtenu 18 au tirage de son charisme décide d’avoir un personnage nain, cela réduit le charisme de 1 point. De plus, comme le charisme maximum d’un nain est 16 (cf. Races de Personnage - Caractéristiques minimales et maximales), le charisme du personnage sera note 16(18), le nombre entre parenthèses étant le tirage véritable. Vis-à-vis de non nains, le personnage est limite a 8 suivants, mais vis-a-vis des nains, le personnage est considère comme ayant un charisme de 18 et peut donc avoir jusqu’à 15 suivants si les suivants supplémentaires, au-delà des 8, sont des nains.