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      • Complément II – À propos des armes
      • Complément III : les plans d'existence connus
      • Appendice I : Psi
        • Disciplines PSI
      • Guide du maître
    • DRS AD&D2
      • Chapitre 1 : Caractéristiques
      • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
        • Autres caractéristiques
      • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
        • Combattant
        • Magicien
        • Prêtre
        • Druide
        • Roublard
        • Personnages multiclassés ou à classes jumelées
      • Chapitre 4 : l'Alignement
        • Combinaison d'alignement
      • Chapitre 5 : Compétences (optionnel)
        • Acquisition des compétences
        • Compétences martiales
          • Spécialisation martiale
        • Compétences non martiales
        • Compétences diverses
      • Chapitre 6 : Argent et équipement
        • Prix et description de l'équipement
        • Table des armes
        • Portée des projectiles
        • Les armures
          • Table et descriptions
          • Classes d'armure
          • Taille des armures
          • Créatures à classe d'armure naturelle
        • Encombrement
          • Table 47 - Encombrement du personnage
          • Table 48 : Vitesse de déplacement modifiée
          • Encombrement et montures
          • Effets de l'encombrement
          • Capacités des contenants
      • Chapitre 7 : La magie
        • Sorts de magicien
          • Ecoles de magie
          • Apprentissage
          • Illusions
          • recherche magique
        • Sorts de prêtre
          • Lancement des sorts
        • Composantes de sort
        • Description des sorts
      • Chapitre 8 : Expèrience
      • Chapitre 9 : Combat
        • Dégâts et mort
          • Soins
          • Dégâts spéciaux
          • Mort d'un personnage
        • Jets d'attaque
        • Initiative
        • Déplacement en combat
        • Attaquer sans tuer
        • Armes à projectiles en combat
        • Attaques spéciales
        • Défenses spéciales
          • Jet de sauvegarde (le)
          • Résistance à la magie
          • Immunité aux armes
        • Combat à mains nues (C&T)
        • Situations de combats inhabituelles (GdM)
        • Moral
      • Chapitre 10 : Trèsor
        • Fabriquer des objets magiques
        • Artefacts et reliques
          • Exemples d'artefacts et de reliques
      • Chapitre 11 : Les rencontres
      • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs
      • Chapitre 13 : Vision et lumière
      • Chapitre 14 : Temps et déplacement
        • Natation
        • Escalade
        • Guide du maître
      • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
      • Appendice 2&3 : Tables et descriptions des objets magiques
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    • Introduction
    • Livre I : le monde source
      • Géographie
        • Le Ciel
        • La Terre
        • Distances et positions
        • Lieux mythiques
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      • Histoire du premier âge
    • Livre II : Naskyrie
      • Géographie de Naskyrie
        • Zone 1 : Ancien monde
        • Zone 2 : Terres de l'ouest
        • Zone 3 : Provinces de Laelith
        • Zone 4 : Nouveau monde
        • Zone 5 : Royaumes Chassanides
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        • Zone 10 : Le Grand Bleu
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Monstres DD3.5

Dans cette page arriveront petit à petit les très nombreux monstres des manuels des monstres de DD3.5. Vous pouvez lire la Présentation des monstres dans cette page du DRS DD3.5

Quelques monstres nécessaires pour les sorts  D&D 3.5

Pour commencer, voici quelques informations concernant le système DD3.5. En effet, certains sorts de notre interface des sorts de DD3.5 font appel à certaines créatures tirées de l'un des manuels de ce système. Nous avons jugé indispensable, pour l'utilisation de ces sorts, de présenter ces créatures en priorité

  • Le morcenaire Voici une moribonde curiosité venue des Royaumes oubliés et plus exactement de l'Inaccessible orient. Il est en effet nécessaire, pour le sort Animation de morcenaire du même manuel (l'Inaccessible orient), d'avoir les caractéristiques de ce mort vivant. L'Inaccessible orient, page 65.
  • Présences fantomatiques La description complète de ces autres moribondes créatures (Page 6 du Libris mortis) est utile pour le sort Création de présences fantomatiques.
  • Archon canin Utile pour le sort Convocation d'Archon canin (Guide du voyageur planaire). 
  • Le Babau pour le sort Convocation de Babau (Guide du voyageur planaire). A venir
  • Le diable barbu pour Convocation de diable barbu (Guide du voyageur planaire). A venir
  • La grive élyséenne pour le sort Convocation de grive élyséenne (Guide du voyageur planaire). A venir
  • Le monolithe élémentaire (cf. page 157 du Codex profane) pour le sort Convocation de monolithe élémentaire. A venir

 

Interface secondaire

Les animaux
Chercher / Filtrer
Niveaux (ou DV)
Alignement (filtre)
Type de monstre
Sous Type DD3
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Titre de l'article Type et sous type Info 1 Alignement Dés de vie
[copie] Amphibe Aberration (aquatique) de taille M Cette créature est le résultat d'un horrible croisement entre un humain et un poisson. Ses mageoires ont été transformées en bras et jambes difformes, et son dos coûté s'orne d'une longue nageoire épineuse. Saqueue est fine mais musclée. Ses yeux sont globuleux. LM 2d8+2
Aberration (type) Type de monstre Les aberrations ont une anatomie surprenante, d’étranges pouvoirs et/ou un mode de pensée totalement différent de la normale.
Aboleth Aberration (aquatique) de taille TG L'aboleth est une écœurante créature amphibie qui vit au fond des lacs ou dans les grottes souterraines. Il méprise la plupart des créatures de la surface et tente d'asservir les races douées de pensée. Il est aussi cruel qu'intelligent. LM 8d8+40
Aboleth, mage Aberration (aquatique) de taille TG L'eau fraîche et vivifiante forme soudainement un geyser de tentacules tendus prêts à frapper. Ils sont issus d’un énorme poisson préhistorique à la tête massive et à la queue fourchue, long de 6 mètres. Sur son front, trois fentes superposées qui lui servent d'yeux sont protégées par des excroissances osseuses. Il garde la tête sous l'eau tout en attaquant. LM 8d8+56 plus 10d4+70
Achaïeraï Extèrieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G La créature se tient perchée sur quatre pattes évoquant des échasses. Son corps rond et dodu ressemble à celui d'une caille, mais à la taille d'un petit poney et perché sur quatre longues pattes griffues. La couleur de ses plumes couvre toute la palette des bruns, tandis que ses griffes et son bec lancent des reflets métalliques., LM 6d8+12
Aigle Animal de taille P Cet oiseau de proie vit dans la plupart des régions, même s'il préfère installer son aire dans les endroits élevés et reculés. N 1d8+1
Aigle Géant Créature magique de Taille G L'Aigle géant est un oiseau de proie doué d'intelligence qui s'allie parfois aux aux êtres d'alignement Bon. NB 4d10+4
Air (sous-type) Sous-type d'élémentaire Ce sous-type est généralement conféré aux élémentaires et Extérieurs qui entretiennent un lien avec le plan élémentaire de l’Air. Les créatures de l’Air disposent toujours d’une vitesse de déplacement en vol, généralement affublée d’une manœuvrabilité parfaite.
Allip Mort-vivant (Intangible) de taille M La créature qui flotte devant vous semble tout droit sorti d'un cauchemar. Sa silhouette est vaguement humanoïde, mais ses traits effacés sont déformés et ravagés par la folie. En dessous de la ceinture, il disparait peu à peu, de manière que seule une partie de ses jambes est visible. Il laisse une légère train2e de brume sur son passage. NM 4d12
Altéré (sous-type) Sous-type de monstre Une créature acquiert ce sous-type quand un changement frappe sa forme d’origine. Certaines créatures (dotées d’un archétype hérité) naissent avec ce sous- type et d’autres le contractent quand elles prennent un archétype acquis. Ce sous-type va toujours de paire avec le type d’origine de la créature. La créature a généralement les traits de son type actuel, mais les attributs de l’ancien.
Ame-en-peine Mort-vivant (Intangible) de taille M L'âme-en-peine est une puissante créature d'outre-tombe qui cherche à se nourrir de l'énergie vitale des vivants. LM 5d12
Ame-en-peine, Vénérable Mort-vivant (Intangible) de taille G Cette créature, constituée d'obscurité, posséde une forme vaguement humaine. Son visage n'a aucun trait, sauf ses yeux qui brillent d'un éclat rouge maléfique. LM 16d12
Amphibe Aberration (aquatique) de taille M Cette créature est le résultat d'un horrible croisement entre un humain et un poisson. Ses mageoires ont été transformées en bras et jambes difformes, et son dos coûté s'orne d'une longue nageoire épineuse. Saqueue est fine mais musclée. Ses yeux sont globuleux. LM 2d8+2
Ane Animal de taille M Cet équidé à longues oreilles est résistant et a le pied extrêmement sûr. N 2d8+2
Ange Extêrieur (Bien) Les anges sont une race de célestes, des créatures vivant dans les plans du Bien. La bonté des célestes est telle qu'elle jaillit presque par tous les pores de leur peau. Ce sont les ennemis naturels des démons et des diables, les habitants des royaumes infernaux... -B
Ange (sous-type) Sous-type d'extêrieur Les anges constituent une race de célestes (des Extérieurs d’alignement bon) originaires des plans extérieurs du Bien.
Ange, Deva Astral Extérieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille M Cette créature honorable aussi grande que belle, porte de longues ailes de plumes sur le dos. De son corps souple et élancé émane un tel pouvoir qu'il est difficile de la regarder sans cligner des yeux. –B 12d8+48
Ange, Planétar Extérieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille G Le Planétar joue le rôle de général des armées célestes. Il lui arrive, également, d'aider les puissants mortels en mission pour les forces du Bien, surtout si la quête de ces derniers les amène à affronter les félons. –B 14d8+70
Ange, Solar Extérieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille G Cette créature ressemble à un immense humain à la peau dorée (ou argentée) et aux magnifiques ailes d'ange. Ses yeux bleus brillent telles deux topazes d'une grande pureté. –B 22d8+110
Animal (type) Type de monstre Les animaux sont des créatures vivantes non humanoïdes qui appartiennent généralement à la famille des vertébrés. Habituellement, ils n’ont pas de facultés magiques, sont incapables de parler et n’ont pas de réelle culture.
Animal sanguinaire (sous-type) Sous-type de monstre Les animaux sanguinaires sont plus grands, plus résistants et plus dangereux que les animaux normaux. Ils ont l'air féroces et sont issus de la préhistoire ou même d'une descendance démoniaque.
Animaux (les) Le deuxième chapitre du Manuel des monstres de DD3.5, page 275, est consacré aux animaux. N
Ankheg Créature magique de taille G L'ankheg est un monstre qui vit sous terre et que l'on trouve le plus souvent en forêt ou dans les régions cultivables. Il apprécie énormément la viande fraîche, ce qui en fait une menace pour toute créature qui aurait l'infortune de croiser son chemin. N 3d10+12
Aquatique (sous-type) Sous-type de monstre Les créatures dotées de ce sous-type disposent toujours d'une vitesse de déplacement à la nage et peuvent évoluer dans l'eau sans effectuer le moindre test de Natation. Une créatures aquatique respire sous l'eau. Elle ne respire pas à l'air libre, sauf si elle possède la particularité amphibie.
Arachnéa Créature magique (métamorphe) de taille M La créature ressemble à une araignée monstrueuse mais elle a deux petits membres évoquant des bras humains sous les mandibules. Généralement neutre 3D10+6
Arachnophage Créature magique de taille G Ce prédateur ressemble à un frelon géant doté de quatre pattes et d'énormes ailes de chauve-souris. toujours neutre 4D10+20
Araignée de phase Créature magique de taille G Cette créature ressemble à une araignée géante, dont la tête serait largement disproportionnée. Son dos et pattes sont parsemés de taches blanches, grises. et bleues. Ses huit yeux sont argentés. Toujours neutre 5d10+15
Archon Extêrieur (Bien, Loi) Les archons sont des célestes originaires du plan de CéIeste. Ils assument volontairement la défense de ce plan et se considèrent comme les protecteurs des innocents et des âmes n'ayant pas étés teintées par le Mal. Ils sont les ennemis jurés des félons (les habitants des plans inférieurs) et plus particulièrement des démons. LB
Archon (sous-type). Sous-type d'extêrieur Les archons constituent une race de célestes (des Extérieurs d’alignement bon) originaires des plans extérieurs d’alignement loyal bon.
Archon canin Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille M Cet humanoïde à tête de chien possède une musculature impressionnante. Il semble à la fois serein et près à agir. II porte une épée à deux mains dans le dos et son visage exprime intelligence et compassion. Toujours loyal bon 6d8+6
Archon canin héroïque, paladin de niveau 11 Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille M L'archon canin héroïque est un puissant champion de la cause du Bien, entièrement dévoué à la pourchasse et. à la destruction des forces du Mal sous toutes leurs formes. Toujours loyal bon 6d8+6 plus 11d10+33
Archon lumineux Extérieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille P Une boule de lunière condensée flotte vers vous. Toujours loyal bon 1d8
Archon messager Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille M Cet elfe ailé à la peau verte est d'une beauté à couper le souffle. Il porte une lourde trompe d'argent dont sort une musique perçante à fendre l'âme. Toujours loyal bon 12d8+72
Arrawak, adulte Extérieur (Air, extraplanaire} de taille M Le long corps sinueux de cette créature fait penser à celui d'un serpent. Son cou est très allongé, de même que sa queue. Il a deux paires d'ailes couvertes de plumes, l'une sur le dos, l'autre sur le ventre. La majeure partie de son corps est couverte d'écaillés bleu irisé, et quelques touffes de plumes jaunes poussent à la base du cou et de la queue. Sa tête s'orne d'un bec noir dentelé et de deux paires d'yeux, une au-dessus du bec, l'autre en dessous. toujours neutre 7d+7
Arrawak, ancien Extérieur (Air, extraplanaire} de taille G Le long corps sinueux de cette créature fait penser à celui d'un serpent. Son cou est très allongé, de même que sa queue. Il a deux paires d'ailes couvertes de plumes, l'une sur le dos, l'autre sur le ventre. La majeure partie de son corps est couverte d'écaillés bleu irisé, et quelques touffes de plumes jaunes poussent à la base du cou et de la queue. Sa tête s'orne d'un bec noir dentelé et de deux paires d'yeux, une au-dessus du bec, l'autre en dessous. toujours neutre 15d8+45
Arrawak, petit Extérieur (Air, extraplanaire) de taille P Le long corps sinueux de cette créature fait penser à celui d'un serpent. Son cou est très allongé, de même que sa queue. Il a deux paires d'ailes couvertes de plumes, l'une sur le dos, l'autre sur le ventre. La majeure partie de son corps est couverte d'écaillés bleu irisé, et quelques touffes de plumes jaunes poussent à la base du cou et de la queue. Sa tête s'orne d'un bec noir dentelé et de deux paires d'yeux, une au-dessus du bec, l'autre en dessous. toujours neutre 3d8+3
Ath-atch Aberration de taille TG Ce géant corpulent est habillé de haillons et de fourrures crasseux. Il est doté d'un troisième bras implanté au milieu de la poitrine. De sa bouche large s'échappe en permanence un filet de salive. Deux défenses incurvées comme celles d'un sanglier jaillissent de sa mâchoire inférieure. Il a des yeux minuscules, un petit nez et des oreilles disproportionnées : l'une est énorme, l'autre presque invisible. souvent chaotique mauvais 14d8+70
Azer Extêrieur (extraplanaire, feu) de taille M La créature ressemble à un nain aux cheveux de feu, à la barbe de flammes et à la peau de laiton, qu'on dirait tout droit sortie des mains d'un forgeron. toujours loyal neutre 2d8+2
Babouin Animal de taille M Le babouin est un singe puissant et agressif, qui vit communément sur la terre ferme. N 1d8+1
Bahamut (Dieu Mineur 10) Dieu mineur Bahamut est vénéré en de nombreuses contrées. Bien que tous les dragons bons — 'lui rendent hommage les dragons d'or, d'argent et de cuivre le tiennent plus particulièrement en très haute estime. Les autres dragons, y compris ceux qui sont dotés d'un -. alignement mauvais (à l’exception possible de sa rivale de toujours, Tiamat), le respectent pour sa grande sagesse et son immense puissance. LB 53d12+742
Baleine (cétacé) Animal de taille Gig Le profil proposé s’applique à toutes les baleines faisant entre 9 et 18 mètres de long, dont la plus connue est la baleine grise. N 12d8+78
Belette Animal de taille Min Ce petit mammifère est un prédateur agressif, mais il s'en prend rarement aux proies plus grandes que lui. Le profil s'applique également au furet N ¼d8
Belette Sanguinaire Animal de taille M Cette créature élancée au pelage brun est plus longue qu'un humain n'est haut. Sa tête triangulaire porte deux petites cornes. Elle a quatre petites pattes et une queue rabougrie. Ses mouvements sont fluides et gracieux. N 3d8
Bien (sous-type). Sous-type d'extêrieur Ce sous-type ne s’applique qu’aux Extérieurs originaires des plans extérieurs d’alignement bon. De fait, la plupart des créatures dotées de ce sous-type sont bonnes (mais elles le conservent si elles changent d’alignement). Tout effet dépendant de l’alignement affecte les créatures dotées de ce sous-type comme si elles étaient bonnes, quel que soit leur alignement actuel (elles sont également victimes des effets dépendant de ce dernier). Une créature pourvue du sous-type Bien vient à bout de la réduction des dégâts de ses adversaires comme si ses armes (naturelles ou non) étaient d’alignement bon (voir Réduction des dégâts, plus bas).
Bison Animal de taille G Cet animal vit en troupeau. Il peut se montrer très agressif quand il protège sa progéniture ou durant les périodes de reproduction N 5d8+15
Blaireau Animal de taille P Le blaireau est un animal trapu et velu. Ses pattes avant sont dotées de puissantes griffes lui permettant de creuser des galeries dans le sol. N 1d8+2
Blaireau Sanguinaire Animal de taille M Les animaux sanguinaires sont plus grands et plus dangereux que les animaux normaux. Ils ont l'air féroce et semblent issus de la préhistoire ou même d'une descendance démoniaque. N 3d8+15
Boccob (Dieu Supérieur 17) Magicien 20 / Prêtre 20
Extèrieur de taille M
Dieu de la magie, Boccob a l'apparence d'un bel homme d'âge indéterminé vêtu dune ample tenue pourpre parsemée de rimes dorées manifestement mouvantes. Il a peu de disciples, mais cela ne semble pas le tracasser outre mesure. N 20d8+l 40 (Extérieur), plus 20d4+140 (Mag), plus 20d8+l40 (Prê)
Calmar Animal de taille M Ce mollusque céphalopode est assez agressif, à tel point qu’on le craint plus que le requin dans certaines régions. N 3d8
Calmar Géant Animal de taille TG Ce monstre vorace fait plus de 6 mètres de long, sans compter ses dix tentacules. Il attaque tout ce qui bouge ou presque. N 12d8+12

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