Baatezu (Diantrefosse et Abishaï)

Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée



  Diantrefosse Abishaï noir Abishaï vert Abishaï rouge
CLIMAT/TERRAIN : Les neuf Enfers Les neuf Enfers Les neuf Enfers Les neuf Enfers
FRÉQUENCE : Très rare Commun Commun Commun
ORGANISATION : Solitaire Solitaire Solitaire Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous Tous Tous Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore Carnivore Carnivore Carnivore
INTELLIGENCE : Géniale (17-18) Moyenne (8-10) Moyenne (8-10) Moyenne (8-10)
TRÉSOR : G, W Aucun Aucun Aucun
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais Loyal Mauvais Loyal Mauvais Loyal Mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1-4 2-20 2-8 1
CLASSE D'ARMURE : -5 5 3 1
DÉPLACEMENT : 15, vl 24 (C) 9, vl 12 (C) 9, vl 12 (C) 9, vl 12 (C)
DÉS DE VIE : 13 4+1 5+2 6+3
TAC0 : 7 17 15 13
NOMBRE D'ATTAQUES : 6 3 3 3
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-4 x2/1-6 x2/ 2-12/ 2-8 1-4/ 1-4/ 2-5 1-4/ 1-4/ 2-5 1-4/ 1-4/ 2-5
ATTAQUES SPÉCIALES : Terreur, Poison, Constriction (queue) Poison, Piqué Poison, Piqué Poison, Piqué
DÉFENSES SPÉCIALES : Regénération, uniquement touché par les armes au moins +3 Regénération, uniquement touché par les armes au moins +1 Regénération, uniquement touché par les armes au moins +1 Regénération, uniquement touché par les armes au moins +1
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : 50% 30% 30% 30%
TAILLE : G (3,60 m) G (2,40 m)
G (2,10 m) M (1,80 m)
MORAL : Sans peur (19-20) Moyen (8-10) Moyen (8-10) Stable (11-12)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 57.500 21.500 23.500 25.500

 

add2-diantrefosse

Généralités sur les Baatezu

Les baatezus sont les principaux habitants des Neuf Enfers. Ils forment une race puissante et maléfique, régie par une organisation rigoureuse. Ils vivent dans un système de castes d'une grande rigidité, au sein duquel l'autorité de chacun est déterminée par sa force et le poste qu'il occupe.

Les baatezus veulent accomplir leur destinée, à savoir éradiquer leurs ennemis héréditaires, les tanar'ris. Ils savent que le fait de s'infiltrer dans le monde et la société des humains leur permettra de prendre l'avantage sur leurs adversaires. C'est pour cette raison qu'ils cherchent constamment à prendre le contrôle du Plan Primaire et de ceux qui y vivent.

Ils sont divisés en trois groupes : majeurs, mineurs et moindres. Quelques- uns d'entre eux sont indiqués ci-dessous :

Baatezus majeurs Baatezus mineurs Baatezus moindres
Amnizu Abishaï Nupperibo
Comugon Barbazu Spinagon
Gelugon Erinyes  
Diantrefosse Hamatula  
  Osyluth  

À ceux-là viennent s'ajouter les lémures, la "chair à canon" des baatezus, qui occupent la base de l'échelle sociale.

A l'exception des lémures, nupperibos et autres spinagons, tous les baatezus peuvent faire appel aux capacités magiques suivantes, à raison d'une par round : animation des morts, charme-personnes, connaissance des alignements (toujours en activité), illusion majeure, infravision, suggestion et téléportation sans erreur.

Les baatezus sont affectés par les attaques suivantes :

Attaque Dégâts
Acide Normaux
Armes en argent Normaux *
Armes en fer Aucun **
Électricité (éclairs) Normaux
Feu (dragon, magique) Aucun ***
Froid Demi ***
Gaz (empoisonné, etc.) Demi
Poison Aucun
Projectile magique Normaux

* Les armes en argent n'infligent que des demi-dégâts aux baatezus majeurs.
** Sauf s'ils sont affectés par les armes non-magiques.
*** Les gelugons ne sont pas affectés par le froid mais le feu leur inflige des demi-dégâts.

 

Diantrefosse

Les diantrefosses sont les plus terribles baatezus de tous les Neuf Enfers. Ce sont des humanoïdes géants et ailés qui ressemblent beaucoup à des gargouilles ; leurs ailes s'enroulent autour de leur corps pour mieux les protéger. Leurs crocs sont très impressionnants et une immonde substance verdâtre s'en écoule en permanence. Leur corps est rouge et écailleux, et des flammes en jaillissent le plus souvent lorsqu'ils sont excités ou en colère. Dans les rares cas où ils décident de communiquer, ils le font par télépathie.

Combat : Le diantrefosse peut infliger de terribles dégâts au corps à corps grâce à sa Force exceptionnelle de 18/00 (+6 aux dégâts). Il est capable d'attaquer jusqu'à 6 fois par round et peut même s'en prendre à six adversaires différents. Chacune de ses deux ailes rigides et écailleuses peut délivrer des coups infligeant ld4 points de dégâts. Ses pattes griffues sont un peu plus dangereuses (ld6 points de dégâts) et sa morsure est terrifiante. Toute créature mordue par un diantrefosse subit 2d6 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison sous peine de décéder en 1-4 rounds. De plus, la victime contracte automatiquement une maladie.

Le diantrefosse peut également attaquer à l'aide de sa queue, qui inflige 2d4 points de dégâts par coup. S'il le désire, sa queue peut s'enrouler autour de son adversaire pour lui délivrer 2d4 points de dégâts supplémentaires par round jusqu'à ce qu'il se libère en réussissant un test de Force. Les diantrefosses sont parfois armés d'un gourdin à la tête ornée de dents inégales qui inflige ld6+6 points de dégâts par coup (ce qui remplace un coup de patte).

Un diantrefosse peut faire appel, 1 fois par round, aux pouvoirs suivants, en plus de ceux dont disposent tous les baatezus : boule de feu, détection de la magie, détection de l'invisibilité, flamme, immobilisation des personnes, invisibilité majeure, métamorphose, mur de feu et pyrotechnie. Il lui est également possible de jeter, 1 fois par an, un sort de souhait. Quand il le désire, et au rythme de 1 fois par round, il peut ouvrir un portail lui permettant d'appeler un baatezu majeur ou deux mineurs (100 % de chances de succès). Il peut tracer, 1 fois par jour, un symbole de douleur (sa victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes pour ne pas subir un malus de -4 à ses jets d'attaque et de -2 à sa Dextérité pendant 2-20 rounds).

Les diantrefosses se régénèrent à raison de 2 points de vie par round. Ils sont en permanence entourés d'une aura de terreur (6 m de rayon, jet de sauvegarde contre les baguettes à -3 sous peine de s'enfuir, paniqué, pendant 1-10 rounds).

Habitat/Société. les diantrefosses sont les seigneurs des Neuf Enfers. Ce sont les baatezus les plus hauts placés sur l'échelle sociale, mais également les plus puissants sur le plan physique. On les trouve dans tous les niveaux des Enfers, bien qu'ils soient très rares dans les niveaux supérieurs.

Partout où on les rencontre, ils occupent un poste très élevé et disposent d'un pouvoir considérable. 11 arrive qu'ils commandent d'immenses légions comprenant des dizaines d'armées, qu'ils mènent au combat contre les tanar'ris. Ces hordes sont proprement terrifiantes, et toute créature de moins de 10 DV non native des plans inférieurs qui vient à les apercevoir se met à fuir pendant 1-3 jours (celles ayant plus de 10 DV bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les baguettes ; même s'il est raté, elles ne fuient que pendant 1-12 tours).

Ecologie. Ce sont les puissants gelugons du huitième niveau des Enfers qui donnent naissance aux diantrefosses. Les plus méritants de ces fiélons de glace sont jetés dans la Fosse de Feu pendant mille et un jours. Lorsqu'ils en émergent, ils ont été transformés en diantrefosses.

 

 

add2-abishai vert

Les Abishaïs

Les Abishaïs, qui ressemble beaucoup aux gargouilles de l'art gothique, sont très fréquemment rencontrés aux premier et deuxième niveaux des Enfers. D'apparence reptilienne, ils sont minces et dotés de grandes ailes ainsi que d'une longue queue préhensile. Il existe trois variétés d'abishaïs, qui sont, du plus faible au plus fort, les noirs, les verts et les rouges. Ils communiquent par télépathie.

Combat. L'abishaï combat ses adversaires à l'aide de ses pattes griffues, qui infligent chacune 1d4 points de dégâts, mais aussi de sa longue queue flexible (1d4+1 points de dégâts). À l'extrémité de cette queue se trouve caché un dard minuscule qui injecte un venin mortel (jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas mourir).

Les abishaïs sont capables de voler et aiment attaquer leurs ennemis en piqué. Ils ne peuvent alors combattre qu'à l'aide de leurs pattes, mais leurs attaques se font à +2 pour toucher et les dégâts sont doublés.

En plus des pouvoirs communs à tous les baatezus, les abishaïs peuvent faire appel aux capacités suivantes, à raison d'une par round : changement d'apparence, flamme, injonction, peur et pyrotechnie. Ils peuvent tenter, 1 fois par jour, d'ouvrir un portail pour appeler à leur aide 2-12 lémures (60 % de chances de succès) ou 1-3 autres abishaïs (30 % de chances de succès). Tous les abishaïs sont affectés par l'eau bénite (une fiole leur inflige 2d4 points de dégâts). Ils se régénèrent au rythme de 1 point de vie par round, à moins que les dégâts qu'ils ont subis n'aient été provoqués par de l'eau bénite ou une arme sainte.

Habitat/Société.. Les abishaïs sont des créatures voraces et maléfiques. Ils s'amusent à tourmenter leurs inférieurs parmi les autres natifs des Neuf Enfers. Ils aiment tout particulièrement utiliser leurs pouvoirs d'apparence altérée et de charme-personnes pour tenter les mortels assez braves pour oser traverser les Enfers.

Ecologie. Les abishaïs constituent le gros des troupes de nombreuses années qui affrontent sans cesse les tanar'ris et les intrus qui pénètrent parfois dans les Neuf Enfers. Il peut arriver qu'un abishaï rouge se montre digne de commander une unité de lémures. S'il s'acquitte de sa tâche de manière satisfaisante, il peut même espérer prendre du galon et devenir un baatezu plus puissant.