Royaumes oubliés (les)

royaumes oublies

Manuel de DD3.5

Royaumes Oubliés
The forgotten realms|RO

Le colosse rôde

Colossal, tel est effectivement le mot pour qualifier cet ouvrage, le plus gros et le plus dense de la gamme D&D. 320 pages écrites tout petit, toutes en couleur, proposant un panorama complet du monde de Faêrun, le monde des Royaumes Oubliés.
Si historiquement cet univers n'est pas le premier à avoir été imaginé pour les joueurs de D&D (il s'agit de Greyhawk dans les années 70), c'est sans aucun doute celui qui est le plus complet et qui offre les plus vastes possibilités d'aventure et de découverte.
Sorti de l'esprit de quelques joueurs invétéré, cet univers respire et vit au rythme des auteurs. On sent, à sa lecture qu'il n'a pas été créé de toutes pièces, mais imaginé brique par brique, région par région, développé par les joueurs à mesure de leurs parties. Ensuite, au fil des suppléments sortis depuis une quinzaine d'année, des diverses licences vendues à droite et à gauche (la plus célèbre étant certainement Baldur's Gate 1&2 sur PC), l'univers s'est encore enrichi, densifié, popularisé jursqu'à devenir presque familier aux joueurs.
Cet énorme supplément est donc la remise à plat indispensable pour la troisième édition de ce classique des univers d'Heroic-Fantasy.

Usual Sespech

L'une des principales qualité de l'univers des Royaumes Oubliés c'est qu'il est très vaste et qu'il autorise toutes les folies et toutes les manières de jouer. Que ce soient des aventures urbaines ou des intrigues politiques à Eauprofonde, la découverte de région reculée dans le grand Désert d'Anauroch, la lutte (ou l'alliance) avec les pirates de la Côte des Épées, la lutte contre des mages cruels et dominateurs à Thay, ou bien, la grande aventure souterraine et l'exploration du pays souterrain des Elfes Noirs, les possibilités sont infinies.
Bien sûr, tous les classiques de l'Heroic-Fantasy sont présents et les joueurs les plus conservateurs ne seront pas déboussolés. Quant à ceux qui aiment le changement, la nouveauté et l'exotisme, ils auront largement de quoi assouvir leur passion au fil des milliers de kilomètres carrés de Faërun. Outre leurs facultés à générer les plus navrant calembours, les contrées de Faêrun regorgent d'idées d'intrigues et de scénarios qui feront le bonheur des joueurs

Mulhorand Drive

Le découpage d'un tel supplément est d'une importance vitale si l'on veut éviter que le lecteur ne se noie dans une masse d'informations.

Les premiers chapitres sont purement techniques. Ils arriment la troisième édition de D&D aux Royaumes Oubliés en proposant des règles spécifiques de création et de développement de personnages. Nouvelles races, classes de prestige (archimage, mage rouge de Thay, éclaireur ménestrel), sorts et règles de magie, complétés par une vingtaine de nouveaux dons spécifiques.

Passée cette partie technique (qui, à n'en point douter, plaira beaucoup aux joueurs), on entre dans le vif du sujet avec une présentation générale de Faêrun et des mours et modes de vie de ses habitants : économie, commerce, religion, coutumes, langues, fêtes, faune, flore, vie politique, artisanat; rien ne semble avoir été oublié pour donner aux joueurs l'impression d'évoluer dans un monde vivant et coloré, et pas seulement dans un impersonnel réceptacle à monstres.
Vient ensuite le vif du sujet, le gigantesque chapitre consacré à la géographie de Faêrun, qui détaille par le menu toutes les régions et nations du monde (et elles sont nombreuses!).
Chacune est synthétisée avec une série d'entrées détaillant, le régime politique, la composition de la population, les grands flux commerciaux et les religions principales. Vient ensuite une description précise de la vie et des coutumes de ses habitants, des principales particularités géographiques, des sites importants, de l'histoire, complété par un état des lieux des rumeurs et intrigues en cours. Inutile de dire que chaque région regorge d'idées de scénarios, et que si vos joueurs entreprennent une exploration méthodique, ils vont avoir du travail.

Les dieux sont tombés sur la tête

Un monde aussi riche ne serait rien sans une cosmologie et un panthéon détaillé. Les Dieux de Faêrun sont nombreux, parfois cruels et ils s'intéressent de près aux affaires des mortels. Un chapitre entier leur est consacré, avec pour chacun, des détails sur les croyances qu'il véhicule, la liturgie, et ses relations avec les autres divinités. Outre les plus connus, Lolth, Ilmater, Tempus en tête, on retrouve une quinzaine d'autres divinités, spécifiques à chaque région ou à chaque race.
Le supplément s'achève sur quelques chapitres importants, détaillant l'histoire complète de l'univers, les principales organisations qui y sévissent (voilà les futurs alliés ou ennemis des joueurs), quelques monstres, et un petit scénario de mise en bouche, sans oublier une gigantesque carte en couleur détachable de Faêrun.

Le futur?

Ce supplément n'est pas destiné à rester sur une seule patte. Grâce à son statut d'univers de référence principal de D&D, il va être suivi de plusieurs suppléments qui éclairciront certains points peu développés dans l'ouvrage de base. Monsters of Faêrun, Magic of Faêrun, Lords of Darkness sont les trois principaux suppléments qui viennent compléter cet ouvrage. Ils sont accompagnés de campagne et de scénarios qui exploitent cet univers fascinant, et il seront traduits dans le courant de cette année.

Ce supplément pourrait paraître un peu superflu aux maîtres de jeu qui se contentent de faire jouer à petit niveau, ou dans un environnement fermé. Pourtant, les perspectives qu'ouvrent les plans sont importantes, et ils permettront de créer des ponts entre tous les univers D&D et d'apporter surprise, variété et dépaysement aux joueurs.