Manuel des plans (le)

manuel des plans

Manuel de DD3.5

Génériques
Manual of the Planes

Ou l'espace-temps de Minkowksi s'en trouve tout chamboulé ...

La vie et l'univers ne sont pas aussi simples que l'on pourrait le croire, surtout avec D&D! Quel que soit le monde dans lequel évolue vos personnages, il existe d'autres mondes, ailleurs, qu'ils pourront atteindre un jour, par hasard ou intentionnellement. Oh, bien sûr, pas question d'entreprendre ce type de voyage à bas niveau, sinon, il pourrait leur en cuire, mais plus tard, lorsqu'ils se seront fait des ennemis terrifiants, auront gagnés d'énigmatiques protecteurs, et qu'ils seront engagés pour des tâches vraiment dangereuses, ils auront toute latitude pour s'en aller vers les cieux ou voguer dans les limbes et les abysses.

Ces autres mondes parallèles, la cosmologie de D&D les nomme plans d'existence. Il y en a un nombre conséquent, plus ou moins facile à atteindre, plus ou moins habités, plus ou moins hostiles, parfois avec une physique propre. Le temps peut s'y écouler à un rythme différent, la gravité peut y être plus forte ou moindre, la vie, telle que nous la connaissons peut y être impossible ou idyllique. Bref, il existe une infinité de plans d'existence, tous plus ou moins imbriqués dans le plan matériel.

Ces plans sont souvent gouvernés par des êtres puissants, qui n'ont parfois rien à faire de ce qui se passe ailleurs, ou, au contraire, sont très impliqués dans les affaires des plans matériels. Certains ne rêvent que de s'y propager, d'autres refusent d'en voir arriver le moindre habitant.

La cosmologie classique de D&D est présentée dans ce supplément (mais rien ne vous empêche de bâtir la vôtre, tous les outils sont fournis pour cela), elle comprend 26 plans, sans compter les plans intermédiaires, les demi-plans, et tous les plans optionnels que vous pourriez rajouter (le plan des rêves, celui des esprits, ou des fées).

Les plans sont regroupés en plusieurs catégories. Le plan matériel, celui de votre monde standard de D&D; les plans intérieurs, où l'on retrouve les plans élémentaires; les plans de transitions, qui se situent entre les autres plans, comme le plan éthéré ou le plan astral; les plans extérieurs, où il ne fait pas toujours bon y mettre le pied, puisque chacun représente un alignement particulier (petit conseil, si vos personnages font un petit séjour sur le plan des Neufs Enfers de Baator, qu'il n'hésitent pas à passer le bonjour à Tiamat, et, tant qu'ils sont dans les ennuis, à Asmodeus, le boss du coin...).

Tirons quelques plans sur la comète

Cet ouvrage appartient à la catégorie des Core Book, c'est donc un épais supplément à couverture rigide, destiné aux meneurs de jeu. Il présente toutes les informations concernant les plans, leur constitution, la manière d'y voyager, et propose toutes les règles pour gérer les interactions des personnages avec eux (les règles du Manuel des joueurs étant "légères" sur ce point, cela corrige un manque évident). Les joueurs trouveront quelques classes de prestiges et nouveaux sorts, qu'ils pourront utiliser après avoir un peu bourlingué entre les plans, mais le gros de l'ouvrage est constitué de la description précise et systématique de tous les plans de D&D. Pour chacun on apprendra donc une myriade d'informations: ses traits majeurs, ses habitants, comment y vivre et y combattre, et toutes les spécificités de chacun.

Un important chapitre consacré aux monstres viendra rappeler aux joueurs qu'ils ne sont pas là que pour faire du tourisme, et que le voyage entre les plans est exigeant et dangereux. Dernière option offerte aux maîtres de jeu, la possibilité de créer et de faire vivre leur propre cosmologie, grâce à quelques idées de plans originaux, à même de surprendre les vieux routards du voyage astral.