Alignement des PNJ

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du Maître (GdM)


L'alignement vous permet d'extrapoler rapidement sur les réactions des PNJ ou des monstres. Il est très utile lorsque vous n'avez pas envie de consulter une pleine page de tables ou que vous n'avez pas eu le temps d'élaborer une personnalité détaillée pour chaque PNJ rencontré. Les PNJ réagissent généralement en fonction de leur alignement (bien qu'ils ne soient pas plus parfaits à cet égard que les personnages-joueurs)...

Par exemple, un gnoll chaotique mauvais est très porté sur les menaces et les démonstrations de force II considère tout individu qui fait appel à sa compassion comme un être faible, et se montre systématiquement soupçonneux envers les personnes qui agissent amicalement. Selon lui, la peur et l'oppression sont les clés de la réussite ; la miséricorde et la gentillesse sont l'apanage des faibles ; et les amis ne sont que des sources d'argent ou de protection potentielles. Un marchand loyal bon a une vue des choses complètement opposée à la sienne.

Les limites de l'alignement des PNJ

Rappelez-vous que l'alignement et la personnalité son: deux choses différentes. Si vous interprétez chaque marchand loyal bon comme un individu amical, ouvert et honnête, vos PNJ deviendront rapidement ennuyeux. Le fait qu'un marchand soit loyal bon ne signifie pas qu'il ne marchande pas pour obtenir le meilleur prix possible, ni même qu'il ne tire pas parti de l'éventuelle naïveté d'un dient. Les marchands gagnent leur vie en réalisant des bénéfices, et chercher à tirer un profit maximal dune vente n'a rien d'un acte mauvais. Un aubergiste chaotique bon peut très bien se montrer méfiant ou hostile envers un groupe d'étrangers en haillons et lourdement armés qui font irruption dans son auberge tard dans la soirée. A l'inverse, un magden chaotique mauvais peut s'ennuyer à mourir et être content d'avoir un peu de compagnie pour bavarder.

Pour créer des PNJ vivants et distincts, ne vous appuyez pas seulement sur leur alignement. Ajoutez-leur des caractéristiques qui les rendent intéressants. Par exemple, le marchand loyal bon peut se sentir un peu coupable d'avoir fait payer à un client un prix bien supérieur a la moyenne du marché, et consentir une remise à son client suivant. L'aubergiste peut se montrer très sec avec les aventuriers, mais amical avec ses autres dients. Le magicien peut s'apercevoir qu'il ne s'ennuie plus, mais que ce sont ses interlocuteurs qui l'ennuient. Il peut même marquer son irritation en affublant le personnage le plus agaçant d'une tête d'âne.