neutre neutre (tous)

Type(s) : Alignement DD3.5
AD&D2
AD&D1
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Neutre neutre (ou Neutre absolu, abrégé NN) est, dans les règles de D&D toutes versions, un des neuf alignements (moralité) que le joueur doit choisir pour son personnage, et l'un des dix sept alignements existant en tant que plans extérieurs, tendances comprises...

Le plan extèrieur qui lui correspond est appellé Achérie (mais ce terme désigne d'autres concepts) ou Outreterre (plus fréquemment utilisé). Le maître d'alignement a toujours été Chronepsis, pére des Dragons d'émeraude et l'un des cinq enfants dragons fils de Charon, créés par Mylene et les premiers Grands anciens lors de la première utilisation d'Ilthanor. Sur le monde source, la porte divine qui irradie cette énergie, grâce à la présence de roche jaune pure, s'appelle Porte des jonques ou Porte du Han Guo ou même Porte de la neutralité, et se trouve en Sankyrie, désormais sous la mer depuis le Châtiment.


DD3.5 Neutre (dit indécis)

Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien. Mialyë, magicienne qui a voué son existence à la magie et ne s’intéresse pas aux débats moraux, est d’alignement neutre.

En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.

C’est le meilleur alignement qui soit, car il permet d’agir naturellement, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses impulsions.

AD&D2 Neutre absolu

Les neutres « absolus » estiment que tous les autres alignements sont différentes facettes d'un système. Ainsi, chaque aspect, bien et mal, loi et chaos, de ce système doit être maintenu en équilibre afin de garder ce système intact. Les neutres absolus considèrent qu'il est impossible d'améliorer les choses sauf de façon temporaire et superficielle. La nature est la seule à englober toutes les facettes du système et les gardera comme elles doivent le rester. Tout cela à condition que le cycle de la nature ne soit pas déséquilibré et interrompu par le travail de forces non naturelles, telles que des humains ou autres créatures intelligentes interférant avec ce qui doit être.

AD&D1 Neutre strict

Les personnages neutres stricts croient en l'équilibre ultime de toutes choses, et refusent de cataloguer quelque action que ce soit comme bonne ou mauvaise. La majorité des gens étant plutôt enclins à émettre des jugements, les personnages neutres stricts sont extrêmement rares. Ils font de leur mieux pour éviter de prendre le parti des forces du bien ou du mal, de la loi ou du chaos. Ils considèrent comme de leur devoir de veiller à ce que ces différentes tendances restent en équilibre.

Les personnages neutres stricts se voient parfois forcés de contracter des alliances très particulières. La majeure partie du temps, ils doivent se ranger du côté du plus faible, et changer de camp lorsque le rapport de forces s'inverse. Un druide neutre strict peut s'allier à la baronnie locale pour repousser une tribu de gnolls mauvais, puis venir en aide à ces derniers si jamais ils se retrouvent au bord de l'extinction. Dans tous les cas, il s'efforcera d'empêcher chacune des deux parties de devenir trop puissante.


Chronepsis (NN), le dragon des dragons d'améthyste, est le chef du domaine particulier de la neutralité absolue, appelé ACHERIE (ou Outreterre). Il est aussi le gardien, à partir des guerres des dragons (premier âge), du temple de la neutralité de la capitale Achérie, et de toutes ses portes. Sa porte personnelle, sur le monde source, aboutît en Sankyrie, actuellement dans la Mer des Jonques et immergée lors des Guerres divines,  sur l'ile désormais divisée d'où proviennent communément les Yens et les Zhongs.

 

pentacleJauneHanGuo

Nom(s) : Porte de la mer des Jonques ou Porte de la neutralité.  Alignement : Neutre absolu (Nn). Roche(s) :Unique endroit où existe la roche jaune pure. Lieu du monde source : Dans le Han Guo, initialement presqu'île rattaché au Pangée Sankyrien lors du premier âge, puis devenu ïle unique  lors du premier Cataclysme et pour toutes la pèriode des Guerres divines de l'entre deux âges, et se trouvant aujourd'hui et depuis le Châtiment, sous la mer. Climat : Tropical. Gardiens : Initialement les dragons d'améthyste, mais, également, les Aboleth. Mais ces derniéres, depuis leurs changements d'alignement du Châtiment, à l'image de leur divinité Jubilex, ne peuvent plus vraiment en être gardiens. Quand aux dragons d'améthyste, depuis que la porte est sous marine et à moins qu'ils n'aient mutés pour devenir amphibiens, ils ne peuvent non plus continuer à en être les gardiens. Il faut donc à priori, pour le deuxième âge, un peuple aquatique totalement neutre, mais d'autres nombreuses possibilités existent, tel que l'abandon et l'oubli définitif de l'existence de la porte, qui, néanmoins, comme toutes les portes, continuent à émaner une énergie neutre à ses alentours. Plan directeur : l'énergie vient du plan de l'Achérie, plus souvent appeléOutreterre, pour mieux le distinguer de la totalité des plans dirigés anciennement par Charon, ceux du chaos et de la Loi compris,  que l'on nomme également, et communément, Achérie. Maître(s) d'alignement : Chronepsis, Grand ancien de la genése et l'un des quatre enfants dragons neutres, également appelés fils de Charon, tous créés lors de la première utilisation d'Ilthanor. Il dirige ce plan depuis la genése, mais, à partir du Châtiment, une certaine instabilité de toute l'Achérie obligent ses dieux à déménager régulièrement vers le Jardin Psy. Temple de la surface de la Capitale Achérie : Temple de la Neutralité.


Les dix sept alignements

Cet alignement est un des neuf proposés par Donjons et Dragons (toutes versions) pour un personnage. Cependant, D&D propose également, depuis Planescape en 1994, dix sept plans divins (ou plans extêrieurs). Les plans divins étant en quelques sorte la source des alignements, on peut en déduire qu'il existe en réalité, au niveau du multivers, dix sept alignements : les neuf de base, ceux proposés pour un personnage (en gras dans la liste ci dessous) et les huit tendances. 

Le cercle des dix sept alignements

... et plans divins (ainsi que les maîtres d'alignement Méreinetidoriens)

Le Royaume de Bahamut (le Bien)

  • Bon loyal   (le Septième ciel - Broger le père des dragons de bronze)
  • Bon neutre à tendances loyales (Eden ou Bytopie - Nobigentès, le père des dragons d'argent)
  • Bon neutre (les Elysées - Thornal le père des dragons d'or)
  • Bon neutre à tendances chaotiques (la Cité Céleste ou Terre des bêtes - Gallentus le père des dragons d'airain).
  • Bon chaotique (L'Arboreé dont l'Olympe - Stabulès le père des dragons de cuivre)

Le Chaos

Officiellement et anciennement sous l'autorité de Charon, le maître d'alignement de la Neutralité qui, en tout cas aux débuts du multivers, comprenaient le Chaos et la Loi 

  • Neutre chaotique à tendances bonnes (le Gladsheim dont l'Asgard - Aastérinian, père des dragons de cristal)
  • Neutre chaotique (Les Limbes - Jallio et Surinya)
  • Neutre chaotique à tendances mauvaises (le Pandémonium - Elemtia, mére des dragons de topaze)

Le Royaume de Tiamat (le mal)

  • Mauvais chaotique (les Abysses - anciennement Irlkarlsre et Râa)
  • Mauvais neutre à tendances chaotiques (le Tartare ou Carcères - Amphratus le père des dragons blancs et Kostikus le père des dragons noirs)
  • Mauvais neutre (les Hadès - Tiamat et anciennement Lolth)
  • Mauvais neutre à tendances loyales (la Géhenne - Etryctus père des dragons bleus et Nauséus des dragons verts)
  • Mauvais loyal (Les Enfers - Les Princes Ténébreux et leurs neuf fils, anciennement Gith et Seltest)

La Loi

Officiellement et anciennement sous l'autorité de Charon, le maître d'alignement de la Neutralité qui, en tout cas aux débuts du multivers, comprenaient le Chaos et la Loi 

  • Loyal neutre à tendances mauvaises (l'Achèron - Imralda mère des dragons d'émeraude)
  • Loyal neutre (Mecchanus - Ashbrulack et Tarah)
  • Loyal neutre à tendances bonnes (l'Arcadie, Arcanic père (ou mère ?) des dragons de saphir)

 

Au centre du cercle et au coeur du Royaume de Charon

  • Neutre neutre , ou Neutre absolu  (Outreterre - Chronepsis, mère - ou père ? - des dragons d'améthyste)