Accueil Chaleureux de Waethra

Sort de magicien de AD&D2

Accueil Chaleureux de Waethra

Niveau 9



  Source(s) : Volo's Guide to All Things Magical (Royaumes Oubliés)
   
Portée : 0 
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2 rounds
 
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 3 mètres par niveau
Jet de sauvegarde : spécial
Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : un fil de toile d'araignée, deux dagues, l'œil d'une araignée de phase, et deux gouttes de l'ichor d'un astral dreadnought )
 
 

 


Ce sort protège une zone qui est soulignée par une scintillante lueur pendant l'incantation du sort, mais l'éclat disparaît après l'incantation du sort. La zone protégée est sphérique , centrée sur le lanceur, et a un rayon de 3 mètres par niveau du lanceur. Une fois l'incantation finie, cette zone intercepte toutes les créatures intruses (autre que le lanceur) qui emploient des magies ou des pouvoirs psioniques qui leurs permettent de voyager de manière astrale, éthérée, ou par téléportation (téléportation, porte dimensionnelle, etc.) et les renvoient d'où elles viennent en leur faisant faire un petit détour. Une créature par niveau du lanceur peut recevoir un accueil chaleureux avant que le sort soit épuisé. L'accueil ne permet pas aux intrus de voir, ou de lâcher quelque chose, dans la zone protégée avant d'être repoussé.

Les intrus sont d'abord transportés dans un espace extra dimensionnel dont les ténèbres ne sont éclairées que par une infinité d'éclairs d'énergie ressemblants à des projectiles magiques. Ils restent dans cette zone pendant un round et doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts quatre fois. A chaque échec, lancez 1d8; le résultat indique combien d'éclairs frappent l'intrus. Chaque éclair faisant 1d4 + 1 points de dégâts.

L'intrus est alors éjecté du vide d'éclairs vers un endroit se trouvant 21 mètres au dessus du lieu ou son voyage a commencé (en d'autres termes, si il a voyagé par différents moyens ou pendant plusieurs jours afin d'atteindre la zone protégée par l'accueil chaleureux, sa magie le renvoie vers le lieu d'où il a commencé son voyage, et non du commencement de la dernière étape). Cet endroit peut même se trouver sur un autre plan. L'arrivée au-dessus du lieu ou l'intrus a commencé son voyage se fait toujours sans incident; elle peut être décalée sur quelques distances afin d'éviter d'arriver dans des objets solides (comme avec des toits de bâtiment ou les plafonds des pièces), mais l'arrivée se fait toujours se produit toujours dans l'air libre. A moins que l'intrus ne puisse voler ou éviter les dégâts grâce à la magie (comme avec un sort de chute de plume), les dégâts de la chute (7d6 points de dégâts) sont alors appliqués.

Les éléments matériels sont un fil de toile d'araignée, deux dagues, l'œil d'une araignée de phase, et deux gouttes de l'ichor d'un astral dreadnought(se reporter au Bestiaire Monstrueux de Planescape, Appendice II).