Magicien

Classe
Classe de base
DD3.5
magicien-add2 5 mdj105-silhouetteClasse de base du Manuel des joueurs page 40

Véritable génie du travail, le magicien est l'incarnation même de la magie, autant par leur force que par leurs nombres

Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire davantage de dégâts qu'une hache d'armes si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d'apprendre leur art. Les magiciens s'appuient sur de longues sur des recherches pour créer leurs sorts, ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d4.

Compétences de classe

Les compétences du magicien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Armes et armures. Le magicien est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d'une des langues supplémentaires autorisées par sa race. 

Sorts

Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin). L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien. Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Voir aussi Sorts profanes et armures

Aventure

Les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant tout préparer à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prend par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de poursuivie leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles), qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie enjeu.

Profil

Les sorts des magiciens, constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maitrisent déjà. Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissants dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir École de prédilection, page 42). Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sert fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.

Alignement

Dans l'ensemble, les magiciens, tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art, récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, respectivement spécialiser des faux semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.

Religion

La plupart des magiciens vénèrent Boccob, dieu de la magie. Certains, dont les nécromanciens et ceux qui détestent le genre humain en général, préfèrent se tourner vers Wy-Djaz, déesse de la magie et de la mort. Les nécromanciens maléfiques sont souvent des fidèles de Néruil, dieu de la mort. Mais les magiciens se consacrent davantage à leurs recherches qu'à l'aspect spirituel de l'existence.

Antécédents

Les magiciens voient leurs confrères comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou de traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils-ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, ii faut bien reconnaître que l'autre est magicien, lui aussi.

Races

Les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons : la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des, innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà. Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains, plus, pragmatiques, la considèrent davantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose toute logique ment à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères. Les demi-elfes ressentent parfois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donné certains des plus grands magiciens de tous les temps. Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes. Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls ; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.

Autres classes

Les magiciens préfèrent œuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leur paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.

Rôle

Le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant nu large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, candis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie. 

Table : le magicien

Niveau
Bonus de base à l'attaque
Bonus de base de Réflexes
Bonus de base de Vigueur
Bonus de base de Volonté
Spécial
Sorts par jour
0
1er
2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
1
+0
+0
+0
+2
Appel de familier, écriture de parchemins
3
1
2
+1
+0
+0
+3
4
2
3
+1
+1
+1
+3
4
2
1
4
+2
+1
+1
+4
4
3
2
5
+2
+1
+1
+4
Don supplémentaire
4
3
2
1
6
+3
+2
+2
+5
4
3
3
2
7
+3
+2
+2
+5
4
4
3
2
1
8
+4
+2
+2
+6
4
4
3
3
2
9
+4
+3
+3
+6
4
4
4
3
2
1
10
+5
+3
+3
+7
Don supplémentaire
4
4
4
3
3
2
11
+5
+3
+3
+7
4
4
4
4
3
2
1
12
+6/+1
+4
+4
+8
4
4
4
4
3
3
2
13
+6/+1
+4
+4
+8
4
4
4
4
4
3
2
1
14
+7/+2
+4
+4
+9
4
4
4
4
4
3
3
2
15
+7/+2
+5
+5
+9
Don supplémentaire
4
4
4
4
4
4
3
2
1
16
+8/+3
+5
+5
+10
4
4
4
4
4
4
3
3
2
17
+8/+3
+5
+5
+10
4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
18
+9/+4
+6
+6
+11
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
19
+9/+4
+6
+6
+11
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
20
+10/+5
+6
+6
+12
Don supplémentaire
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

 

Écriture de parchemins

Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.

Dons supplémentaires

Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d'objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.

Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc. (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Ces dons peuvent être choisis sur l'ensemble de la liste, ils n'ont pas besoin d'être des dons de métamagie ou de création d'objets.

 

Magicien épique

Dés de vie : d4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int.

Sorts. Le niveau de lanceur de sorts du magicien épique est égal à son niveau de classe. Le quota de sorts quotidien du magicien n'augmente pas après le niveau 20. Le magicien épique apprend deux sorts de n'importe quel niveau ou niveaux qui sont accessibles à son nouveau niveau.

Familier. Le familier d'un magicien épique poursuit sa montée en puissance. Tous les 2 niveaux au-dessus de 20, l'ajustement à l'armure naturelle du familier et sa valeur d'Intelligence augmentent de +1. La résistance à la magie du familier est égale au niveau de classe de l'ensorceleur +5. Au niveau 21 et tous les 10 niveaux suivants, le personnage acquiert le don Sort de familier pour un sort de son choix.

Dons supplémentaires. Le magicien épique reçoit un don supplémentaire tous les 3 niveaux au- dessus de 20 (soit aux niveau 23, 26 et ainsi de suite).