Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée page 373

Zombi seigneur



CLIMAT/TERRAIN : Tous Le zombi du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (édition révisée)
FRÉQUENCE :
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Charognard
INTELLIGENCE : Moyenne (8-10)
TRÉSOR : A
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : 6
DÉPLACEMENT : 6
DÉS DE VIE : 6
TAC0 : 15
NOMBRE D'ATTAQUES : 2
DÉGATS PAR ATTAQUE : 2-8/2-8
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,80 m de haut)
MORAL : Moyen (8-10)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 650


Le seigneur zombi était une créature vivante qui s'est retrouvée transformée en monstre immonde par un sort de rappel à la vie raté. Il garde l'aspect qui était le sien de son vivant, si ce n'est que sa peau est grise et qu'elle s'en va en lambeaux. Une forte odeur de pourrissement et de viande avariée l'accompagne en permanence, et mouches et autres insectes le suivent perpétuellement pour se nourrir des morceaux de chair et des humeurs qu'il ne cesse de perdre.

Cette créature parle toujours les langues qu'elle maîtrisait de son vivant et semble reliée par un lien mental aux autres zombis. Il lui est également possible d'utiliser langage des morts, à volonté, rien qu'en touchant un cadavre. Le seigneur zombi est repoussé comme un vampire.

Lorsqu'il lui faut se battre, il se repose sur la grande force de ses poings. L'odeur de mort qui l'environne est si forte qu'elle affecte tous ceux qui l'approche. Quiconque se retrouve à moins de 30 m de lui doit aussitôt effectuer un jet de sauvegarde contre le poison. En cas d'échec, le résultat est variable :

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Effet

1

Faiblesse (comme le sort du même nom).

2

Contamination (comme le sort du même nom).

3

-1 point de Constitution.

4

Contagion (comme le sort du même nom).

5

Le personnage est pris de haut-le-cœur et ne peut rien faire d'autre que vomir pendant 1-4 rounds.

6

Le personnage meurt instantanément et devient un zombi sous le contrôle du seigneur zombi.

 

Tous les zombis qui se trouvent dans le champ de vision de ce monstre obéissent aux ordres mentaux qu'il leur communique. De plus, il peut utiliser les sens de n'importe quel zombi se trouvant à 1,5 km à la ronde pour savoir ce qui se passe dans la région. Il peut, 1 fois par jour, jeter animation des morts pour augmenter le nombre de ses séides. Ce sort fonctionne comme expliqué dans le Manuel des Joueurs, à une expression près : il fait également effet sur les créatures vivantes. Tout individu ayant moins de niveaux que le seigneur zombi a de dés de vie peut être attaqué de la sorte. S'il rate son jet de sauvegarde contre la mort, il décède aussitôt et se relève, 1-4 rounds plus tard, sous la forme d'un zombi dévoué à son nouveau maître.

Les seigneurs zombis s'installent toujours dans des lieux de mort. Bien souvent, ils s'approprient ainsi un cimetière ou le site d'une grande bataille (de cette manière, ils ne manquent jamais de troupes). Ils ne pensent qu'à la mort et au fait d'animer toujours plus de zombis. Les environs de leur antre arborent souvent la dépouille à demi-dévorée de tous ceux qui ont essayé de mettre un terme à leur règne de terreur.

Un seigneur zombi ne peut être créé que par le plus grand des hasards, et encore faut-il que de nombreuses conditions soient réunies pour que cela se produise. Pour commencer, un humain maléfique doit se faire tuer par des morts-vivants. Il doit ensuite bénéficier d'un sort de rappel à la vie et rater son test de résistance à la résurrection. Enfin, il faut qu'un dieu du mal se penche sur son cas et lui fasse "don" de la vie étemelle. Une semaine après qu'a été jeté le sort de rappel à la vie, l'individu se relève sous la forme d'un seigneur zombi.