Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée page 352

Gauth (Tyrannœil)



CLIMAT/TERRAIN : Tous (isolé) Un Tyrannoeil du Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Diurne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Magie
INTELLIGENCE : Exceptionnelle(15-16)
TRÉSOR : B
ALIGNEMENT : Neutre mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : 0/2/7
DÉPLACEMENT : Vl 9 [B]
DÉS DE VIE : 6+6 ou 9+9
TAC0 : 6+6 DV : 13
9+9 DV : 11
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 3-12
ATTAQUES SPÉCIALES : Magie
DÉFENSES SPÉCIALES : Régénération
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : G (1,20 à 1,80 mde diamètre)
MORAL : De champion àfanatique (15-18)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 6+6 DV: 6.000
9+9 DV : 9.000


Localisation ldl00 CA
Corps 01-85 0
Œil central 86-90 7
Pédoncule 91-00 2


Le gauth est une variante du tyrannœil qui se nourrit de magie. Son corps sphé- rique large de 1,50 m est de couleur brune et tacheté de violet et de gris. Son œil cenral est entouré d'un cercle de petits globes oculaires protégés par des excroissances de chair durcie. Ce sont eux qui permettent à la créature d'y voir normalement ou à l'aide de l'infravision jusqu'à une distance de 30 m. Près de la base du globe se trouve la gueule du monstre, entourée de 4 pseudo-tentacules qu'il utilise pour se nourrir. Le sommet de son crâne s'orne de 6 yeux pédonculés. Les attaques portées à son encontre sont régies par la table suivante :

1d100 Localisation CA Point de vie
01-85 Corps 0 Comme indiqué
86-90

Œil central

7 Fait partie du corps
91-00 Pédoncule 2 6 pv



Le gauth est similaire au tyrannœil, mais sa faculté de se nourrir de magie le rend peut-être plus terrifiant encore.

Lorsqu'un gauth se prépare au combat, il se met à luire comme sous l'effet d'un sort de lueur féerique afín d'attirer l'attention de ses ennemis. Quiconque croise le regard de son œil central doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (assorti d'un malus de -2) pour ne pas être affecté par un sort de débilité mentale.

Si le gauth décide d'attaquer ses adversaires au corps à corps, sa gueule inflige 3d4 points de dégâts. Les quatre pseudo-tentacules qui l'entourent peuvent se saisir d'une créature comme s'ils avaient une Force de 18 mais ne délivrent aucun dégât.

Le gauth peut également utiliser ses six yeux pédonculés, dont les pouvoirs sont les suivants :

    1. Blessures sérieuses (comme le sort, portée 10 m)
    2. Répulsion (comme le sort, sur 3 m de large, portée 12 m)
    3. Cône de froid (comme le sort, inflige 3d4 points de dégâts dans l'aire d'effet suivante : 1,50 m de large à son origine, 15 m de long et 6 m de large à son extrémité ; cet œil ne peut être utilisé que 3 fois par jour)
    4. Éclair (comme le sort, inflige 4d4 points de dégâts jusqu'à une portée maximale de 25 m ; ne peut être utilisé que 4 fois par jour)
    5. Paralysie (comme la baguette, portée 12 m, une seule cible ; seuls la mort du gauth ou un sort de dissipation de la magie peuvent libérer la victime)
    6. Drainage de magie (voir ci-dessous)

Le drainage de magie est peut-être le plus craint de tous les pouvoirs du gauth car il lui permet d'absorber les charges des objets magiques. Il a une portée de 12 m et peut prendre un individu pour cible par round. Non seulement ce pouvoir empêche un des objets du personnage de fonctionner au cours du round, mais il lui ôte également une charge (à condition qu'il s'agisse bien évidemment d'un objet à charges). Les objets permanents, comme les épées magiques, cessent tout simplement de fonctionner pendant 1 round. Les artefacts ne sont pas affectés par le drainage de magie. Cet œil n'a pas non plus le moindre effet sur les sorts mémorisés (mais non jetés) et ne peut en aucun cas troubler la concentration d'un jeteur de sorts. Par contre, il neutralise tout sort que sa cible pourrait vouloir jeter au cours du round où il s'intéresse à elle.

Un sort de dissipation de la magie prenant directement pour cible un des yeux du gauth le neutralise pendant 1-4 rounds. Toutefois, l'œil central n'est aucunement affecté par cette attaque, pas plus que les éventuels yeux pédonculés rétractés dans le corps, le pouvoir de lévitation du monstre ou la faculté qu'il a de luire.

Lorsqu'un gauth est tué, son énergie magique se dissipe. La plupart du temps, œ phénomène est totalement inoffensif, mais il existe tout de même une faible chance (2 %) pour qu'il se passe mal et inflige 4d4 points de dégâts à toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 m (pas de jet de sauvegarde). Les gauths sont immunisés contre leurs propres pouvoirs et ceux de leurs congénères. Leur métabolisme très particulier leur permet de se régénérer au rythme de 1 point de vie tous les 2 tours.
Bien que les gauths ne se battent généralement pas pour une proie ou même un territoire, ils ne reculent devant aucun sacrifice pour s'éviter mutuellement. Et même lorsqu'ils viennent à se rencontrer par hasard, ils s'ignorent totalement.

Un gauth peut survivre en mangeant de la viande, mais préfère de beaucoup se nourrir d'objets magiques. Sans que personne ne puisse expliquer comment, cette créature parvient à absorber la magie de ces objets et à la convertir en nourriture. Pour chaque tour qu'il passe dans l'estomac d'un gauth, un objet perd une charge, un objet permanent perdant toute magie au bout de 24 h (les artefacts ne peuvent être détruits par œ monstre, et ils ne le nourrissent pas non plus). Les objets magiques que le gauth ne parvient pas à digérer complètement sont recrachés après avoir été vidés de tout leur enchantement.

On pense que les gauths vivent environ 1 siècle. Une semaine après qu'ils sont morts de mort "naturelle", leur dépouille donne naissance à deux jeunes qui, bien que plus petits que leur "géniteur" (ils n'ont que 2+2 ou 3+3 DV et leur morsure n'inflige que 2d4 points de dégâts) possèdent déjà tous les pouvoirs de œ dernier.

Jets de sauvegarde

La plupart des créatures apparentées aux tyrannœils effectuent leurs jets de sauvegarde en fonction de leurs dés de vie. Le baiser de la mort les joue, lui, comme un guerrier de niveau 10. Quant aux tyrannœils normaux et aux tyramorts, ils suivent la table suivante :

Points de vie Jet de sauvegarde
45-49 Guerrier de niveau 10
50-59 Guerrier de niveau 12
60-69 Guerrier de niveau 14
70-75 Guerrier de niveau 16