Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Androsphinx



CLIMAT/TERRAIN : Pays chauds Le sphinx du Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Diurne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore
INTELLIGENCE : Exceptionnelle (15-16)
TRÉSOR : U
ALIGNEMENT : Chaotique bon

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : -2
DÉPLACEMENT : 18, vl 30 (D)
DÉS DE VIE : 12
TAC0 : 9
NOMBRE D'ATTAQUES : 2
DÉGATS PAR ATTAQUE : 2-12/2-12
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : G (2,40 m de haut)
MORAL : Fanatique (17)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 7.000


Le sphinx du Bestiaire monstrueux de AD&D2, deuxième édition

L'androspninx est une gigantesque créature mythologique dont le corps est celui d'un lion ailé et le visage celui d'un homme. Il parle le commun et la langue de chaque race de sphinx.

Combat :

L'androsphinx (ou sphinx mâle) est le plus puissant de tous. Il peut tuer un humain normal d'un simple coup de patte et, si la force brute n'est pas suffisante, il est capable de jeter les sorts d'un prêtre de niveau 6 (mais il les utilise davantage pour se soigner et se défendre que de manière agressive).

Il possède également une autre attaque, son terrible rugissement. Il ne peut le pousser que 3 fois par jour maximum, et seulement quand il est en colère. Lorsqu'il rugit pour la première fois, toutes les créatures distantes de moins de 360 m doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes sous peine de s'enfuir, paniquées, pendant 3 tours. Si l'on continue à l'agresser (et donc à l'énerver), il peut rugir encore plus fort, auquel cas toutes les créatures se trouvant à moins de 200 m de lui doivent réussir un nouveau jet de sauvegarde (contre la pétrification, celuilà) ou se retrouver paralysées par la peur durant 14 rounds. De plus, quiconque se trouve à moins de 30 m de l'androsphinx est automatiquement rendu sourd pendant 212 rounds par ce deuxième rugissement (à moins d'être déjà sourd ou de s'être protégé les oreilles). Et, des fois que ses adversaires n'auraient pas encore compris le message, il est capable de monter une nouvelle fois en intensité. Son troisième et dernier rugissement oblige toutes les créatures comprises dans un rayon de 240 m à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts si elles ne veulent pas perdre 28 points de Force pendant 28 rounds (les individus ayant une Force exceptionnelle perdent 10 % par point). De plus, toute créature distante de moins de 30 m de l'androsphinx est violemment projetée au sol (à moins de mesurer au moins 2,40 m). Elle subit alors 2d8 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine d'être étourdie pendant 212 rounds. Ce rugissement est si puissant que les pierres comprises dans un rayon de 30 m autour du sphinx se craquellent à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents


Habitat/Société :

Les androsphinx sont les plus solitaires de tous les membres de leur race. Ils fuient le contact des femelles (les gynosphinx) car ils acceptent mal qu'elles soient plus intelligentes qu'eux et n'apprécient guère leur alignement (elles sont en effet neutres). Mais la plupart finissent tout de même par succomber aux avances d'une gynosphinx au moins une fois dans leur vie.


Écologie :

Le plus étrange, chez les androsphinx, ce n'est pas leur physique qui tient à la fois de l'homme et du lion (il existe, en effet, de nombreuses autres espèces affichant ainsi les traits de deux ou plusieurs créatures différentes), mais leur manque apparent de raison d'être. Ce sont les plus puissants de tous les sphinx, mais contrairement aux autres, il est impossible de leur assigner un type de comportement particulier. Ils méprisent les humains et détestent les énigmes (en grande partie parce que les gynosphinx en sont friandes). Les érudits qui se spécialisent dans le désert et la mythologie ont donc tendance à avancer que ces monstres sont les gardiens de la race des sphinx.

Il est indéniable qu'ils sont les ennemis jurés des hiéracosphinx, mais ils les laissent presque toujours s'échapper après les avoir vaincus (en les accompagnant d'un ou deux derniers rugissements pour bien enfoncer le clou).

En résumé, les androsphinx ne sont liés à aucun lieu mais ont juré de défendre les leurs contre les autres races, c'estàdire, principalement, les humains. Il arrive parfois qu'ils acceptent de traiter avec ces derniers, mais ils sont beaucoup moins cupides que leurs congénères et ont même de bonnes chances de se sentir offensés si une offrande leur est faite par un individu d'alignement mauvais ou au faible score de Charisme.