Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée page 300

Drosère géant (Plante intelligente)



CLIMAT/TERRAIN : Forêt tempérée ou tropicale
FRÉQUENCE : Peu commun
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Diurne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore
INTELLIGENCE : Parttielle (2-4)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1-4
CLASSE D'ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 1
DÉS DE VIE : 8
TAC0 : 13
NOMBRE D'ATTAQUES : 6 par cible
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-3
ATTAQUES SPÉCIALES : Suffocation
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (90 cm à 1,20 m de haut)
MORAL : Stable (11)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 2.000


Tout comme les plantes dangereuses, les plantes intelligentes sont loin d'être sans défense. Certaines ont été créées par magie, tandis que d'autres découlent du processus d'évolution naturelle.

Un drosère géant ressemble à un tas gris-vert de 90 cm à 1,20 m de large, qui ferait plutôt penser à des haillons ou à de la corde goudronneuse. Son proche voisinage est infesté de mouches et il dégage une odeur douceâtre comme celle d'un épais sirop. Il préfère les endroits ombragés et ne tient en place que par de minuscules racines. Il lui est possible de se déplacer en "rampant" à l'aide de vrilles gluantes. Son épiderme particulièrement collant l'immunise partiellement contre les projectiles et les attaques à base de feu (qui ne lui infligent que des demi-dégâts).

Ce monstre détecte les vibrations générées par le moindre déplacement. Dès qu'il sent qu'une créature s'approche à moins de 1,50 m de lui, il libère ses vrilles. Il en a des centaines mais ne peut en utiliser que 6 contre chaque cible passant à sa portée. Ces vrilles libèrent, elles aussi, une substance gluante et se fixent à leurs proies. Quiconque est touché à répétition subit un malus de -1 à ses jets d'attaque par tranche de 3 vrilles collées. La substance libérée est légèrement acide et inflige 1 point de dégâts par round et par vrille ayant touché la cible (et ce, qu'elles soient encore fixées ou non). Il faut réussir un jet d'enfoncer pour sectionner une vrille, mais le jet doit être effectué pour chacun de ces appendices (à raison d'un par round et par vrille).

Si le drosère obtient un 20 naturel à son jet d'attaque, il est parvenu à toucher le nez et la bouche de son adversaire, et ce dernier meurt étouffé en 2-4 rounds s'il ne réussit pas à se débarrasser de la colle d'ici là. Cette substance est dissoute par le vinaigre ou l'alcool.