Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée page 298

Arbre fétide (plante dangereuse)



CLIMAT/TERRAIN : Régions chaudes
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Grappe
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Soleil, nutriments(sol)
INTELLIGENCE : Aucune (0)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 2-20
CLASSE D'ARMURE : 8
DÉPLACEMENT :
DÉS DE VIE : 5-8
TAC0 : 5-6 DV : 15
7-8 DV : 13
NOMBRE D'ATTAQUES : 1 ou 2-5
DÉGATS PAR ATTAQUE : Aucun
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : E (6 m de haut)
MORAL : Moyen (8-10)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 5 DV : 270
6 DV : 420
7DV : 650
8 DV : 975


Ces plantes sont parmi les pires dangers que l'on peut avoir à affronter dans les contrées sauvages. Elles se nourrissent d'animaux, et peut-être leur fonction consiste-t-elle à venger le monde végétal du règne animal.

L'arbre fétide, ou faux-palmier, ressemble à un palmier comme les autres sauf qu'il arbore toujours 5-8 (ld4+4) fruits sphériques, semblables à des noix de coco, dans sa partie supérieure. La peau extrêmement tendue qui les recouvre est de couleur bleue, violette ou lilas.

Lorsque l'on passe sous un arbre fétide, il y a 20 % de chances que l'un des fruits se décroche. En cas de contact important avec le tronc (soit parce que l'on se cogne dedans, soit parce que l'on cherche à y grimper), 2-5 fruits tombent. Déterminez aléatoirement la ou les cibles attaquées. Elles sont considérées CA 10 contre cette attaque. Quand le fruit heurte une surface solide, il éclate et projette une substance écœurante dans un rayon de 1,50 m (ceux qui se trou­vent entre 1,50 m et 3 m de distance ont tout de même 25 % de chances de se faire asperger). Ce liquide gluant provoque haut-le-cœur et vomissements pendant 3 rounds. De plus, les victimes voient leur score de Force diminuer de moitié pendant 1 heure. Il n'y a aucun jet de sauvegarde contre les effets nocifs de cette substance.

Les individus aspergés doivent ensuite se laver à l'aide d'alcool (les variétés buvables font parfaitement l'affaire) s'ils ne veulent pas attirer l'attention des carnivores des alentours (s'ils ne le font pas, les chances de rencontres aléatoires sont doublées). L'odeur est immanquable à moins de 15 m et elle persiste pendant 1-4 heures si on ne la fait pas disparaître comme indiqué ci- dessus.