Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée page 298

Zombi décérébré (plante dangereuse)



CLIMAT/TERRAIN : Forêt tempérée ou souterrain
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Groupe
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Aucun
INTELLIGENCE : Animale (1)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1 toutes les 2 fleurs
CLASSE D'ARMURE : 10 ou mieux
DÉPLACEMENT : 6
DÉS DE VIE : 2 (spécial)
TAC0 : 19
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-8 ou selon l'arme
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunités
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,20 m à 2,10 m de haut)
MORAL : Sans peur (20)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 120


Ces plantes sont parmi les pires dangers que l'on peut avoir à affronter dans les contrées sauvages. Elles se nourrissent d'animaux, et peut-être leur fonction consiste-t-elle à venger le monde végétal du règne animal.

Lierre décérébrant et zombi décérébré

Le lierre décérébrant est une plante qui s'attaque aux humanoïdes dont elle dérobe l'Intelligence pour les transformer en zombis décérébrés. Ces deux créatures sont immunisées contre les illusions ainsi que contre les sorts de type charme, sommeil et immobilisation, et tous ceux qui affectent l'esprit.

Le lierre décérébrant est une grande plante rampante de couleur vert clair, dotée de 1-4 bourgeons vert sombre et de 2-12 fleurs jaune vif parsemées de taches violettes. Il peut couvrir un carré de 6 m de côté. Les dégâts que l'on peut infliger à la plante ne l'affectent en rien tant qu'on ne l'attaque pas directement à la racine, car fleurs et vrilles tranchées finissent toujours par repousser. Ce lierre diffuse une odeur douceâtre et attirante quand il est en sommeil.

Il se réveille dès qu'une créature s'approche à moins de 3 m de lui. À cet ins­tant, les fleurs qui sont les plus proches de l'intrus se tournent vers lui et l'as­pergent de pollen. Quiconque se fait toucher par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de perdre toute volonté et de se diriger vers la plante, luttant si nécessaire contre tous ceux qui essayeraient de l'en empêcher. Dès que la victime parvient au cœur du lierre décérébrant, un bourgeon se fixe à son crâne et y plante ses vrilles. Ces dernières atteignent le cerveau en 2 rounds, suite à quoi elles absorbent l'Intelligence de la créature au rythme de 1-4 points par round.

Un individu tombant à 0 d'Intelligence meurt instantanément. Par contre, si son score arrive à 1 ou 2, il devient un zombi décérébré (que d'aucuns appel­lent zombis jaunes) sous le contrôle de la plante. Si le lierre est détruit avant que la victime n'ait été tuée ou transformée en zombi, cette dernière recouvre son Intelligence perdue au rythme de 1 point par jour (un sort de guérison lui permet de tout récupérer d'un seul coup). Si la plante est détruite avant le zombi, ce dernier peut être soigné par un sort de neutralisation du poison, suivi de guérison et de 4 semaines de repos complet.

Seuls les humanoïdes de taille plus ou moins humaine peuvent devenir des zombis décérébrés. Le lierre peut en contrôler un toutes ses deux fleurs. La peau du zombi prend une teinte jaunâtre et ses yeux deviennent vitreux, sans quoi il conserve son apparence d'origine. Il continue de porter les mêmes vêtements et armures, ainsi que d'utiliser les mêmes armes qu'auparavant. Ses points de vie restent les mêmes, mais il attaque désormais comme un monstre à 2 dés de vite. Il ne peut plus jeter le moindre sort et ne bénéficie plus des bonus prodigués par des scores de caractéristique élevés. Le zombi décérébré ne peut s'éloigner au-delà de 30 m de sa plante-mère. Ce n'est pas un mort-vivant. Il est donc impossible de le repousser. Il sert le lierre pendant 2 mois environ, puis s'éloigne d'au moins 60 m et meurt. Les germes qui poussaient à l'intérieur de son crâne éclosent alors et donnent rapidement naissance à un nouveau lierre décérébrant.