Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Otyugh



CLIMAT/TERRAIN : Souterrain L'otyugh du Bestiaire monstrueux de AD&D2 édition révisée
FRÉQUENCE : Peu commun
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : De faible à moyenne (5-10)
TRÉSOR : Voir ci-dessous
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1 (2)
CLASSE D'ARMURE : 3
DÉPLACEMENT : 6
DÉS DE VIE : 6-8
TAC0 : 6 DV : 15
7-8 DV : 13
NOMBRE D'ATTAQUES : 3
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-8/1-8/2-5
ATTAQUES SPÉCIALES : Étreinte, maladie
DÉFENSES SPÉCIALES : Jamais surpris
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : G (1,80 m à 2,10 m de diamètre)
MORAL : Élite (14)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 6DV :650
7 DV : 975
8 DV : 1.400
9 DV: 2.000
10 DV: 3.000
11 DV : 4.000
12 DV : 5.000


L'otyugh du Bestiaire monstrueux de AD&D2 deuxième édition

Les otyughs, que l'on connaît également sous le nom de gulguthras, sont de ter­rifiantes créatures qui se cachent dans les monceaux d'ordures et attendent que leurs proies s'y intéressent d'un peu trop près. Il en existe deux variétés, l'otyugh normal et son descendant, plus puissant et plus intelligent : le néo-otyugh. Tous deux se nourrissent des déchets des autres habitants du complexe souterrain dans lequel ils résident ("gulguthra" signifie littéralement "mangeur d'or­dures"), mais ils aiment bien aussi manger de la chair fraîche de temps en temps.

Leur corps boursouflé est recouvert d'une carapace dure comme de la pierre et de couleur brun-gris (cette dernière étant à son tour couverte de détritus). Leurs trois pattes, courtes et équidistantes, ne les autorisent qu'à se déplacer très lentement mais leur permettent, par contre, de pivoter avec une grande rapidi­té. Ds ont trois yeux montés sur un organe en forme de feuille, fixé à l'extrémité d'un tentacule qu'ils font en permanence tourner en tous sens pour observer les environs (c'est ce même organe qui reçoit et transmet leurs impulsions télépa- thiques). Enfin, ils ont deux autres tentacules qui, eux, s'achèvent par une plaque couverte de piquants. Ils s'en servent pour frapper leurs adversaires ou s'en saisir. La gueule du néo-otyugh est plus petite que celle de l'otyugh.

Ces créatures parlent un langage qui leur est propre et qui, dans sa plus grande part, est non-verbal (mouvements des tentacules, émissions de cer­taines odeurs, etc.). Elles possèdent également un talent télépathique limité qui leur permet de communiquer avec les autres créatures. Elles empestent l'ordure et le pourri.

Combat :

Les otyughs se cachent sous des tas de détritus en ne laissant dépas­ser que leurs yeux. Ils attaquent généralement quand ils se sentent menacés ou quand ils ont faim. Ils se battent à l'aide de leurs deux tentacules munis de piquants, qui peuvent, soit frapper leurs adversaires, soit les attraper. Un indi­vidu saisi de la sorte subit ld3+l points de dégâts par round, et la gueule de la créature l'attaque à +2 pour toucher. Les otyughs frappent les ennemis qu'ils enserrent contre le sol tandis que les néo-otyughs, plus intelligents, s'en ser­vent de boucliers, ce qui améliore leur classe d'armure de 1 point (CA -1). Un néo-otyugh peut également essayer de faire en sorte que son adversaire touche son bouclier humain. Pour ce faire, il doit cesser, l'espace de quelques instants, d'enserrer sa victime (cette dernière ne subit donc pas les ld3+l points de dégâts lors de ce round) pour l'interposer entre le coup et lui (il y parvient s'il réussit à toucher la CA du personnage qu'il tient fermement). Un individu ayant au moins 18 en Force se libère automatiquement de l'étreinte de l'un de ces monstres après avoir lutté pendant 1 round. Les autres doivent réussir un jet d'enfoncer.

Tous les gulguthras sont porteurs de nombreuses maladies, et leur morsure a 80 % de chances de contaminer leurs adversaires. La maladie contractée est, soit très affaiblissante (dans 80 % des cas), soit mortelle (20 %). Les otyughs sont, quant à eux, immunisés contre les maladies.


Habitat/Société :

Tous les gulguthras possèdent des talents télépathiques limi­tés. Un otyugh est ainsi capable de communiquer avec les créatures distantes de moins d'une douzaine de mètres (20 m pour un néo-otyugh). La communi­cation est, le plus souvent, limitée à des sensations et des émotions faciles à exprimer (la faim, les conditions de températures et leurs effets sur le monstre, le fait qu'il ne supporte pas les lumières trop vives, la mort prochaine des aventuriers, etc.). L'infravision des gulguthras porte à 30 m.

Otyughs et néo-otyughs vivent dans les ruines et les complexes souterrains. Ils s'arrangent souvent avec les autres habitants et acceptent de ne pas les attaquer si on leur offre tous les détritus et autres déjections corporelles, qu'ils ingèrent rapidement. Ils sont également d'accord pour défendre le lieu où ils résident contre les intrus (ce qui inclut souvent les aventuriers) pour être sûrs que leurs fournisseurs habituels continuent de les livrer (et obtenir un peu de chair fraîche de temps en temps). Il est possible de persuader un otyugh de ne pas attaquer en lui offrant son amitié et (surtout) de la nourriture. Les néo-otyughs sont plus méchants et ont moins tendance à faire confiance aux autres créatures ; ils atta­quent généralement les intrus à vue. Il arrive que les alliés de l'otyugh lui demandent de garder leur trésor. La plupart des gulguthras vivent seuls, il y a toutefois 10 % de chances d'en rencontrer un couple lors de la saison des amours.


Écologie :

Otyughs et néo-otyughs vivent sous terre, au beau milieu de mon­ceaux d'ordures. Ils détestent la lumière du jour et préfèrent les souterrains peu éclairés. Ils se rassemblent par couple durant 1 mois chaque année, et leur union a pour résultat un seul et unique petit. Ce dernier deviendra adulte en 4 mois (en attendant, il a 3-5 DV, inflige 1-6/1-6/1-2 points de dégâts, et il suf­fit d'avoir 16 en Force pour se libérer automatiquement de son étreinte). Les otyughs sont tellement écœurants que mages et alchimistes se refusent à les toucher. Leurs organes n'ont donc pas la moindre valeur.