Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Duergar (nain maléfique)



CLIMAT/TERRAIN : Souterrain Le derro et le duergar du Bestiaire monstrueux de AD&D2 édition révisée
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Tribale
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : De moyenne à géniale(8-18)
TRÉSOR : M,Q Repaire : B (magie seulement), F
ALIGNEMENT : Loyal mauvais (neutre)

NOMBRE APPARAISSANT : 2-9 ou 201-300
CLASSE D'ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 6
DÉS DE VIE : 1+2
TAC0 : 19
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : Selon l'arme
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : +4 aux jets de sauvegarde
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : P (1,20 m)
MORAL : Élite (13)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 420
2+4 DV : 650
3+6 DV : 975
4+8 DV : 1.400


Le nain-duergar du Bestiaire monstrueux de AD&D2 deuxième édition

Les duergars, ou nains gris, sont des créatures malfaisantes qui résident dans également les entrailles de la terre. Ils peuvent être guerriers, prêtres, voleurs ou bi-classés (guerrier/prêtre, guerrier/voleur ou encore prêtre /voleur). Leurs voleurs sont particulièrement doués pour ce qui est d'utiliser le poison.

Les duergars ressemblent à des nains émaciés à l'air mauvais. Leur peau et leurs cheveux peuvent prendre différentes teintes de gris, et ils préfèrent les vêtements ternes qui leur permettent de se fondre dans leur environnement. Dans leur repaire, ils arborent parfois des bijoux, mais ces objets aussi sont délibérément ternes.

Leur infravision porte à 40 m. Ils parlent leur propre dialecte (une variante du langage des nains), le "sous-commun" (la langue commerciale des cultures souterraines) et le langage silencieux (gestuel) utilisé par certaines nations des profondeurs. Certains parlent également d'autres langues.

Combat :

Chaque fois que 4 duergars normaux sont rencontrés, ils sont accompagnés d'un cinquième ayant 2+4 DV. De même, toute bande de 9 est dirigée par un chef à 3+6 ou 4+8 DV.

Les duergars sont armés de la manière suivante :

Niveau 1 : pique, marteau, épieu, cotte de mailles et bouclier.
Niveau 2 : pique, arbalète légère, cotte de mailles et bouclier.
Niveau 3-6 : marteau, épée courte, armure de plates et bouclier.
Niveau 7-9 : marteau*, épée courte*, armure de plates* et bouclier*.
Prêtre/voleur de niveau 3-6/3-6 : n'importe quelle arme* et armure* utilisable.
Prêtre/voleur de niveau 7-9/7-9 : n'importe quelle arme* et armure* utilisable.

* 5 % de chances par niveau que cet objet soit magique (pour les multi-classés, ajouter la moitié du plus faible niveau (arrondie à l'entier supérieur) au plus fort pour trouver le multiplicateur approprié.

Les enfants ne combattent pas ; ils se montent à 10 % des adultes rencontrés.

Les duergars se déplacent de manière très silencieuse, ce qui impose un malus de -2 au jet de surprise de leurs adversaires (eux-mêmes n'étant surpris que sur un 1). Leurs jets de sauvegarde contre les attaques magiques bénéficient d'un bonus de +4. Enfin, ils sont immunisés contre la paralysie, les illusions et le poison.

Tous les duergars possèdent deux facultés magiques innées : agrandissement et invisibilité. Ds peuvent s'en servir au rythme de 1 fois par jour, comme s'ils étaient d'un niveau égal à leur bonus en points de vie (exemple, un duergar à 1+2 DV est considéré comme un mage de niveau 2, un autre à 2+4 DV comme un mage de niveau 4). Ils peuvent utiliser leur pouvoir d'agrandissement pour se grandir ou, sous sa forme inversée, pour se rapetisser. Dans tous les cas, leur équipement se transforme avec eux.

Les duergars sont affectés de la manière suivante par la lumière du jour : leur faculté de surprendre l'adversaire disparaît, leur Dextérité est amputée de 2 points, ils attaquent à -2 pour toucher et leurs ennemis bénéficient d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde. Si l'affrontement se produit alors que les duergars se trouvent dans l'ombre mais leurs adversaires en pleine lumière, les duergars peuvent tout de même les surprendre et leur Dextérité est normale, mais ils subissent un malus de -1 à leurs jets d'attaque tandis que leurs ennemis bénéficient de +1 à leurs jets de sauvegarde. Les duergars ne sont pas gênés outre mesure par la lumière produite par les torches, lanternes, armes magiques et autres sorts de lumière ou de lumière éternelle.

Tout groupe de duergars rencontré a 10 % de chances d'être accompagné de 2-8 stideurs géants qu'ils utilisent comme montures (voir Araignées).


Habitat/Société :

La société des Duergars est similaire à celle des autres sociétés naniques mais leur existence est bien plus rude compte tenu de l'environnement dans lequel ils évoluent. Ils ne s'aventurent jamais à la surface, sauf de nuit ou par jour de mauvais temps. Ils peuvent vivre jusqu'à 400 ans.