Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Derro (nain maléfique)



CLIMAT/TERRAIN : Tous / Souterrain Le derro et le duergar du Bestiaire monstrueux de AD&D2 édition révisée
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Tribale
CYCLE D'ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : D'élevée à géniale (11-18)
TRÉSOR : Voir ci-dessous
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 3-30
CLASSE D'ARMURE : 5 ou 4 (8)
DÉPLACEMENT : 9
DÉS DE VIE : 3 (voir ci-dessous)
TAC0 : 17 (voir ci-dessous)
NOMBRE D'ATTAQUES : 1 ou 2
DÉGATS PAR ATTAQUE : Selon l'arme
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : 30%
TAILLE : P (1,20 m)
MORAL : Stable (12)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 975 et +


Le nain-duergar du Bestiaire monstrueux de AD&D2 deuxième édition

Les derros sont des nains dégénérés. Ils vivent dans les Tréfonds Obscurs depuis des temps immémoriaux, mais les flagelleurs mentaux ne les ont découverts que voici cinq siècles environ, et les drows juste avant. Les der­ros se sont fait connaître pour leur grande cruauté. On dit qu'ils ne vivent que pour deux choses : voir mourir (lentement et de la manière la plus abominable qui soit) les demi-humains, et plus particulièrement les humains, de la surface, mais aussi corrompre le savoir pour accomplir leurs buts maléfiques.

Les derros sont petits et leur peau est de la couleur d'un lac gelé (blanche avec des traces bleutées semblant provenir de sous l'épiderme). Leurs cheveux, toujours raides, sont bruns ou d'un jaune pâle écœurant, et leurs yeux sont dénués de pupille. Pour les nains, ils ont des traits d'humains, et vice versa. Ils ont une peau épaisse sur laquelle poussent quelques touffes de poils courts et raides. La plupart portent des vêtements amples, tissés avec les poils des créatures des profondeurs et teints en brun ou en rouge sombre. Leur armure est en cuir et cloutée à l'aide de billes de cuivre ou d'airain. Leurs chefs portent une armure plus résistante obtenue à partir de peaux d'animaux bien plus robustes que des bœufs.

Combat :

Les derros sont parmi les plus adroits des races humanoïdes (leur score de Dextérité est souvent compris entre 15 et 18) et leur classe d'armure est ajustée en conséquence. Tout groupe de derros normal est équipé comme il se doit en armes et peut jeter de nombreux sorts. Toutes ces créatures portent une lame courte d'apparat qu'elles nomment secarii (similaire à une dague), mais elles peuvent également utiliser d'autres armes.

La moitié des derros rencontrés se battent à l'aide d'une arbalète légère à répétition (portée maximale 12, deux coups par round, chargeur de six carreaux, ld3 points de dégâts par projectile). La plupart du temps, leurs carreaux sont enduits de poison. Si le derro désire seulement abattre sa proie, il utilise une substance qui inflige 1 point 2d6 points de dégâts en plus (0 en cas de jet de sauvegarde réussi). Mais s'il préfère prolonger ses souffrances, il a recours à un poison qui produit les mêmes effets qu'un rayon débilitant (une fois de plus, la substance n'a aucun effet en cas de jet de sauvegarde réussi).

Un derro sur quatre utilise un fauchard-crochet, arme d'hast de type perforant et longue de 1,80 m ou plus. Il inflige ld4 points de dégâts et permet déséquilibrer une créature de taille humaine (ou moins) dans 25 % des cas. Il faut 1 round pour retrouver son équilibre.

15 % des derros se servent d'une targe à pointe. Ce petit bouclier améliore la CA du monstre contre une attaque (et une seule). Il est doté d'une pointe centrale pouvant être utilisée comme une seconde arme (sans malus pour tou­cher compte tenu de la grande dextérité des derros et de leur habitude à s'en servir) et infligeant ld4 points de dégâts. La targe ne peut pas, bien évidemment, servir à attaquer lors d'un round où le derro l'utilise pour se défendre. Ces derros combattent également à l'aide de ce qu'ils appellent un aklys, un gros gourdin muni d'un crochet et infligeant ld6 points de dégâts. Il peut être lancé, et une lanière en cuir y est attachée pour que le derro puisse le récupérer. Le crochet fait que l'aklys peut lui aussi déséquilibrer un adversaire, mais ses chances sont plus réduites (une sur huit seulement). Ces derros sont considérés comme des braves par leurs congénères et ont droit à une armure plus lourde et également plus rare (CA 4).

Les 10 % qui restent sont les fils et filles des chefs. Eux aussi reçoivent une armure lourde, suite à quoi ils apprennent à manier l'épieu et la pique de guerre. Lorsqu'ils n'utilisent pas leur épieu à deux mains, ils peuvent améliorer leur CA grâce à leur targe (sans pointe).

Chaque groupe de 3 derros est accompagné d'un quatrième ayant 4 DV. S'ils sont 6, leur chef a 5 DV. Enfin, s'ils sont 10, il y a un commandant à 7 DV assisté d'un lieutenant à 6 DV. Tout cela est cumulable, de telle sorte qu'un groupe de 25 derros normaux est accompagné de 8 derros à 4 DV, de 4 à 5 DV, d'un à 6 DV et d'un autre à 7 DV. Les officiers sont toujours revêtus d'une armure lourde et ont des armes de qualité (et parfois même magiques).

Lorsque l'on rencontre au moins 20 derros, ils sont accompagnés par 1 savant et 2 élèves. Les savants peuvent utiliser n'importe quel objet ou arme magique et connaissent 6-9 des sorts suivants (ld4+5), déterminés aléatoirement (ld20) : altération des feux naturels, charme-personnes, clignotement, coquille antimagique, création mineure, éclair, ESP, invisibilité, lévitation, lumière, magie d'ombre, motif hypnotique, mur de brouillard, mur de force, paralysie, patte d'araignée, répulsion, tempête glaciale, vapeurs délétères (?) et ventriloquie. Les savants ont 5-8 dés de vie (ld4+4) et deux ou trois objets magiques utiles, parmi lesquels : n'importe quelle potion, n'importe quel parchemin, un anneau d'invisibilité, de protection, de résistance au feu ou encore de renvoi des sorts, n'importe quelle baguette, une armure de cuir cloutée +1, un bouclier, une arme (au maximum +3), des bracelets de défense, une broche de protection, une cape de protection, et ainsi de suite. Les savants possèdent automatiquement les facultés de compréhension des langages et de lecture de la magie (comme les sorts du même nom).


Habitat/Société :

Les derros vivent dans de vastes complexes souterrains situés plus près de la surface que ceux des kuo-toas ou des drows, mais plus profonds tout de même que les cavernes des gobelins ou des trolls. Ils ne s'exposent jamais aux rayons du soleil, qui les rendent malades (ils en meurent même au bout de quelques jours d'exposition). Il leur arrive pourtant de se rendre à la surface, mais de nuit, soit pour aller chercher des esclaves humains, soit parce que les plans de l'un de leurs savants le requièrent.

Ils ne se déplacent jamais seuls. Que ce soit au niveau de leurs tactiques de combat ou de leur choix de sorts, ils font montre d'une mentalité de groupe. Un derro solitaire est proprement désespéré et cherche à tout prix à retourner chez lui.

Un repaire de derros en comprend toujours 3d4+30, auxquels viennent s'ajouter les chefs. La communauté est dirigée par les savants (1-3) et leurs apprentis (2-5 élèves). Les derros obéissent à la lettre aux instructions parfois surprenantes (voire suicidaires) que les savants leur donnent.

On trouve également 5d6+10 esclaves humains à l'intérieur du repaire. Si un savant ou un élève connaît le sort charme-personnes, chaque esclave a 90 % de chances d'être charmé. Les derros haïssent les humains plus que n'importe quelle autre race, et ils les forcent donc à accomplir les taches les plus dégradantes qui soient. Ils veillent également à ce que leurs esclaves se reproduisent entre eux pour ne pas en manquer.

Ces créatures ne prient apparemment aucune divinité, mais les savants sont en permanence en quête de savoir et les autres les vénèrent comme s'il s'agissait de dieux.

Les derros fouillent en général le moindre recoin de leur territoire à la recherche d'objets magiques. Ils n'hésitent également pas à les voler ou, si nécessaire, à les acheter à des créatures plus puissantes qu'eux. Ils ne partagent pas cet amour de l'or unanime chez les nains, et il n'est pas rare qu'ils acceptent de verser des sommes exorbitantes en échange de quelques potions ou d'un objet magique dont le mot de commande est inconnu.

Une fois tous les vingt ans environ, les derros déclenchent une guerre totale contre les autres créatures des Tréfonds Obscurs. Ce conflit est connu sous le non de Guerre Unificatrice, et aucun savant ne s'attend raisonnablement à ce que les derros le gagnent un jour. En fait, cette guerre sert à éliminer les plus faibles derros, mais aussi à focaliser leur identité raciale et parfois à semer la terreur chez les autres races des Tréfonds Obscurs. Elle permet également à de nombreuses rumeurs de voir le jour. Les humains ne manqueront ainsi pas d'apprendre qu'un conflit de grande envergure se déroule dans les profondeurs de la terre et ils enverront des centaines d'éclaireurs et d'aventuriers pour voir de quoi il retourne exactement. Et, pour les derros, toute nouvelle source d'esclaves est toujours la bienvenue.


Écologie :

Les derros peuvent survivre en ne mangeant que des fongus des profondeurs, mais ils ne s'en servent généralement que pour épicer leur nourriture et préfèrent s'alimenter autrement. Leurs groupes de chasse traquent le plus souvent des créatures grosses et dangereuses pouvant nourrir toute la communauté (les chasses faciles ne les intéressent pas). Leur tendance naturelle à la cruauté les pousse aussi à torturer leur gibier. Il arrive également qu'ils s'attaquent aux autres races pour leur dérober leur nourriture.