Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Homme-champignon (Myconide)



CLIMAT/TERRAIN : Souterrain Le myconide du Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Communautaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Diurne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Herbivore
INTELLIGENCE : Moyenne (8-10)
TRÉSOR : Sx2
ALIGNEMENT : Loyal neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1-12 (20-200 dans leur repaire)
CLASSE D'ARMURE : 10
DÉPLACEMENT : 9
DÉS DE VIE : 1-6
TAC0 : 1 ou 2 DV : 19
3 ou 4 DV : 17
5 ou 6 DV : 15
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-4 x DV
ATTAQUES SPÉCIALES : Spores
DÉFENSES SPÉCIALES : Peau toxique
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : De Mi à G (60 cm par DV)
MORAL : De Stable à élite (12-13)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 1 DV : 65
2 DV : 120
3 DV : 175
4 DV : 270
5 DV : 420
6 DV : 650


Le myconide du Bestiaire monstrueux de AD&D2, deuxième édition

Les myconides, ou hommes-champignons, sont des champignons intelligents qui vivent dans les régions les plus isolées des Tréfonds Obscurs. Particulièrement prudents, ils déplorent la violence sous toutes ses formes. Ils n'ont aucun désir de conquête et demandent seulement qu'on les laisse vivre en paix.

Ces créatures ressemblent à de gros champignons vaguement humanoïdes. Leur chair, gonflée et spongieuse, va du violet au gris. Leurs pieds larges sont dotés d'orteils insuffisamment développés et leurs mains n'ont que deux petits doigts ainsi que deux pouces, un de chaque côté. Leur épiderme (mains exceptées) laisse en permanence suinter une substance toxique pour toutes les autres créatures vivantes. Le simple fait de les toucher inflige ld4 points de dégâts à qui le fait. C'est le nombre de dés de vie des myconides qui détermine leur statut social et les pouvoirs qui sont les leurs. Ils ne possèdent pas de langage parlé.

Combat :

Les hommes-champignons se battent en frappant leurs adversaires à l'aide de leurs deux poings serrés, ce qui leur permet de délivrer ld4 points de dégâts par dé de vie. Un myconide à 1 DV inflige donc ld4 points de dégâts par coup, un autre à 2 DV 2d4, et ainsi de suite jusqu'au roi (6 DV) qui délivre, lui, 6d4 points de dégâts par coup.

Ces créatures ont également la faculté d'éjecter des nuages de spores, le type de spores proprement dit (ainsi que le nombre de fois où elles peuvent utiliser ce pouvoir) étant déterminé par leur nombre de dés de vie. Dès qu'un myconide gagne 1 DV supplémentaire, il peut émettre un nouveau type de spores et faire plus souvent appel à celles qu'il était déjà capable de diffuser. Un homme-champignon peut projeter chacun des types de spores auxquels il a accès 1 fois par jour et par dé de vie. Par exemple, un myconide à 6 DV (1,80 m de haut) peut émettre trois types de spores différents à raison de 3 fois chacun sur une durée de 24 heures. Les différents types de spores sont les suivants :

Détresse : ces spores servent à avertir les autres myconides de l'approche d'un danger ou à les appeler à l'aide. Le nuage se propage à la vitesse de 12 m par round, jusqu'à un maximum de 36 m (3 rounds). Cette faculté est obtenue à 1 DV.

Reproduction : ces spores servent à donner la vie à de nouveaux myconides. Elles ne sont émises qu'à dates bien précises pour qu'il soit possible de contrôler la croissance de la population. Elles sont également automatiquement diffusées par un homme-champignon mourant. Cette faculté est obtenue à 2 DV.

Rapport : ces spores sont principalement utilisées lors de ce que les myconides appellent la fusion. Mais elles peuvent également servir à communiquer avec d'autres espèces, vu que les hommes-champignons sont incapables de parler. Un petit nuage de spores est projeté en direction d'un individu donné. Si ce dernier rate son jet de sauvegarde contre le poison (il peut, s'il le souhaite, choisir de le rater automatiquement), il devient capable de communiquer télépathiquement avec le myconide qui l'a "infecté". Ce pouvoir a une portée maximale de 12 m et une durée de 1 tour par dé de vie du monstre. Il est obtenu à 3 DV.

Pacification : ce type de nuage de spores ne peut être jeté que sur une seule créature à la fois. Si elle rate son jet de sauvegarde contre le poison, cette dernière devient alors totalement passive et incapable de faire quoi que ce soit Elle ne peut plus qu'observer ce qui se déroule autour d'elle et se trouve même dans l'incapacité de riposter si on la frappe. Cet effet a une portée de 12 m et une durée égale à 1 round par dé de vie du myconide. Il est obtenu à 4 DV.

Hallucination : ce type de spores est généralement utilisé lors du rituel de fusion, mais le myconide peut le projeter contre un attaquant (et un seul). Si ce dernier rate son jet de sauvegarde contre le poison, il est pris de violentes hallucinations pendant un nombre de tours égal au nombre de dés de vie de l'homme-champignon. Il se comporte alors de la manière suivante :

ld20   Réaction
1-10 Gémit et se cache dans un coin
11-15  Regarde dans le vide
16-18 Part en hurlant dans une direction déterminée au hasard
19-20 Tente de tuer la plus proche créature

Cet effet a une portée de 12 m. Il est obtenu à 5 DV.

Animation : cette faculté est obtenue à 6 DV, et seul le roi des myconides peut parvenir à ce niveau. Il utilise ces spores pour affecter une créature morte. Une moisissure violette recouvre bien vite le corps et l'anime pour en faire une sorte de zombi (CA10, VD 9, DV 1, pv 4, #AT 2, Dgt griffes osseuses Id3/ld3) qui n'est toutefois pas mort-vivant et ne peut donc être repoussé par les prêtres. Ce monstre perd toujours l'initiative. Le corps continue de pourrir et la moisissure se développe pour remplacer les parties manquantes, dont elle assure elle-même la fonction. Mais le processus de pourrissement finit tout de même par aller trop loin et le cadavre retombe enfin sans vie sur le sol. L'animation se produit 1-4 jours après l'infection, et le cadavre peut fonctionner pendant 2-5 semaines avant d'être trop attaqué. Les créatures animées obéissent du mieux qu'elles le peuvent aux ordres du roi (qui doivent être simples et donnés par l'intermédiaire des spores de rapport). Elles n'ont aucun instinct de survie.

Les myconides sont terrorisés par la lumière du jour et refusent de se rendre de leur plein gré à la surface. Personne ne sait exactement ce que les rayons du soleil leur font, mais ils ne leur sont pas bénéfiques compte tenu de la terreur qui les anime dès que l'on évoque ce sujet en leur présence.


Habitat/Société :

La société des myconides fonctionne par "cercles", des groupes sociaux aux membres extrêmement proches et liés par un travail d'équipe et des séances de fusion. Chaque cercle est généralement composé de 20 membres : quatre à 1 DV, quatre à 2 DV et ainsi de suite jusqu'à 5 DV. Une communauté est constituée de 1-10 cercles.

La journée d'un cercle est structurée de manière très stricte : 8 heures de repos, 8 heures de travail dans les champs de champignons et 8 heures de fusion. Pour les myconides, cette dernière activité regroupe loisirs, pratique religieuse et interactions sociales. Les hommes-champignons se regroupent pour former un cercle étroit et le plus ancien libère des spores de rapport et d'hallucination. Le groupe tout entier fusionne alors pendant 8 heures au cours d'une longue vision télépathique. Les myconides considèrent que ce rituel constitue la raison d'être de leur existence. Seules les spores de détresse peuvent faire sortir un cercle de sa fusion avant que les 8 heures se soient écoulées.

Le roi des myconides est toujours le plus grand de tous ceux qui constituent une colonie (et le seul à avoir 6 dés de vie). Il est également le seul à n'appartenir à aucun cercle, et les autres, qui ne peuvent voir qu'un tel état avec horreur, sont pleins de compassion à son égard. Les hommes-champignons estiment que le rôle de chef est extrêmement déplaisant et qu'il constitue presque une condamnation. Et pourtant, lorsque le roi meurt, le plus âgé des myco­nides à 5 DV prend aussitôt sa place. Le roi ne peut faire partie d'un cercle, car il doit conserver son objectivité et accorder toute son attention à ses obligations. Il anime des gardiens qui défendent la colonie pour que ses sujets n'aient pas besoin de se livrer à des actes de violence. Il coordonne l'activité des groupes de travail et s'intéresse aux événements du monde extérieur qui pourraient avoir un impact sur l'existence des hommes-champignons. Il pratique également l'alchimie, concoctant (à base de multiples champignons) des potions qui peuvent parfois se révéler utiles en période de trouble.

Les myconides sont des êtres pacifiques qui désirent simplement pouvoir travailler et fusionner en paix. Personne n'a jamais assisté à la moindre vio­lence entre plusieurs d'entre eux, ni même au moindre différend. Lorsqu'ils n'ont d'autre possibilité que de combattre, ils évitent de tuer leurs adversaires si cela est possible (un tel acte a en effet des répercussions négatives sur le rituel de fusion).

Myconides et humanoïdes semblent incapables de s'entendre, chacune des deux espèces considérant que l'autre représente une terrible menace. Les humanoïdes perçoivent les hommes-champignons comme des monstres hideux, tandis que ces derniers pensent que les humanoïdes sont déments et tout juste bons à conquérir tout ce qu'ils voient (ou à détruire ce qu'ils s'avèrent incapables de subjuguer). Les myconides ont du mal à ne pas penser que les humanoïdes vont instantanément se montrer violents à leur égard, il leur est donc excessivement difficile de traiter avec eux. Et compte tenu du manque de place dans les Tréfonds Obscurs où résident les hommes-champignons, les frictions sont inévitables. Si l'on tente de discuter avec les myconides, il est possible qu'ils acceptent de communiquer, mais sans se départir d'une intense suspicion.

Ces êtres vivent dans de vastes complexes souterrains pouvant se limiter à quelques cavernes reliées entre elles ou, au contraire, constituer de véritables continents-à quelques dizaines (ou centaines) de mètres sous la surface du sol. Leurs communautés sont le plus souvent installées à côté d'une étendue d'eau car ils apprécient tout particulièrement l'humidité. Il arrive parfois que des cercles de myconides patrouillent dans les environs, à la recherche de sites de combats et de morts abandonnés sur place qu'ils pourront ramener à leur roi pour qu'il les anime. C'est le seul et unique cas où il est possible de rencontrer des hommes-champignons en dehors de leur repaire. Une communauté de myconides est constituée autour de buttes ou de gros rochers recouverts de mousse. Les cercles s'y installent pour fusionner et c'est également là qu'ils dorment. Il y a aussi un grand potager. Ils se nourrissent d'eau et de petits champignons, et le roi se sert de ce qui pousse dans le potager pour concocter ses potions. À leur mort, ces créatures sont enterrées à proximité du potager, tandis que le roi est pour sa part enseveli avec les honneurs, au beau milieu des buttes.


Écologie :

Les myconides sont des êtres pour le moins étranges. Ils font pousser des champignons, qu'ils laissent ensuite pourrir, et se nourrissent des nutriments qui sont retournés dans le sol.

Chaque myconide vit exactement 24 ans. Comme il leur faut 4 ans pour obtenir 1 dé de vie, un homme-champignon à 1 DV a donc 4 ans, un autre à 2 DV 8 ans, et ainsi de suite jusqu'à 20 ans pour un myconide à 5 DV. Le cas du roi (6 DV) est à part .

Le roi a la capacité de concocter des potions à base de champignons. En plus des potions habituelles, il peut réaliser les concoctions suivantes :
Potion de croissance des champignons : cette potion est utilisée dans les périodes de faible population, lorsque les cercles ont besoin que leurs membres puissent grandir rapidement. Un myconide ingérant ce breuvage gagne 1 dé de vie, mais il ne peut le faire qu'une seule et unique fois au cours de son existence (le fait d'en boire davantage ne provoque pas le moindre effet).

Potion de guérison des champignons : cette potion permet de récupérer 2-7 points de vie (ld6+l). Elle ne fonctionne que sur les myconides et les divers fongus.

Potion de pourrissement : ce poison affecte une créature vivante comme si elle était morte et infectée par les spores d'animation du roi. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison si elle ne veut pas mourir et se voir remplacer en 1-4 jours par un pseudo-zombi allié aux myconides et subsistant dans cet état pendant 2-5 semaines avant que le pourrissement généralisé mette un terme définitif à son existence. Guérison des maladies empêche la mort de la victime si le sort est jeté dans les 3 rounds qui suivent l'absorption du breuvage. Sinon, il faut jeter guérison des maladies et rappel à la vie à la suite l'un de l'autre pour ramener d'entre les morts un individu tué de la sorte (les deux sorts doivent être jetés dans les 48 heures suivant le décès). Cette potion est rarement utilisée par les hommes-champignons.

Poudre hallucinatoire : cette substance est particulièrement utile lorsque les spores d'hallucination viennent à manquer (c'est-à-dire quand de nombreux myconides à 4 ou 5 DV sont récemment décédés). Les hommes-champignons s'en servent également comme mesure défensive quand ils sont certains de se faire prochainement attaquer. La poche de poudre est fixée à un fil en soie d'araignée à l'entrée de leur cercle. Dès qu'un intrus de taille M ou plus arrive, la poudre est libérée et affecte toutes les créatures dans un rayon de 6 m comme si elles venaient d'être prises dans un nuage de spores d'hallucination.

Potion d'anoblissement : c'est cette potion qui permet à un myconide à 5 DV de devenir roi (et donc de passer à 6 DV). La croissance est immédiate et extrêmement douloureuse. Ce breuvage est éminemment toxique pour les humains (jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas mourir dans l'instant).

Chaque communauté possède toujours une potion d'anoblissement. Lorsqu'il y en a d'autres, consultez la table suivante :

01-10     Autre potion d'anoblissement
11-20        Potion de croissance des champignons
21-30        Potion de guérison des champignons
31-40        Poudre hallucinatoire
41-45        Potion de pourrissement
46-00     Potion normale (voir les tables du Guide du Maître)

Les alchimistes ont découvert divers moyens d'utiliser les spores de myco­nides, en particulier pour les préparations des poisons et des potions de tromperie. Leurs potions exceptées, ces créatures ne produisent rien qui présente le moindre intérêt pour les humanoïdes.