Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Orque (et Orog)



  Orque Orog L'orque du Bestiaire monstrueux de AD&D2 édition révisée
CLIMAT/TERRAIN : Terre ferme Terre ferme
FRÉQUENCE : Commun Commun
ORGANISATION : Tribale Tribale
CYCLE D'ACTIVITÉ : Nocturne Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore Carnivore
INTELLIGENCE : Moyenne (8-10) Haute (11-12)
TRÉSOR : L (C,O,Qx10,S) L (C, O, QxlO, S)
ALIGNEMENT : Loyal mauvais Loyal mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 30-300 20-80
CLASSE D'ARMURE : 6 (10) 4 (10)
DÉPLACEMENT : 9 (12) 6 (12)
DÉS DE VIE : 1 3
TAC0 : 19 17
NOMBRE D'ATTAQUES : 1 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-8 (selon l'arme) 1-10 (selon l'arme)
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune +1 aux dégâts
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune Aucune
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune Aucune
TAILLE : M (1m80 de haut) M (1,80 m à 2,10 m de haut)
MORAL : Stable (11-12) Élite (13-14)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 15
Sous-chef : 35
Garde : 35
Chef : 65
Garde du corps : 65
Chaman, niveau 1 : 35
Chaman, niveau 3 : 175
Chaman, niveau 5 : 650.
15
Sous-chef 35
Garde 35
Chef 65
Garde du corps 65
Chaman, niveau 1 35
Chaman, niveau 3 175
Chaman, niveau 5 650.


L'orque du Bestiaire monstrueux de AD&D2 deuxième édition

Les orques sont des humanoïdes carnivores qui se regroupent en tribus pour subsister en chassant et en s'attaquant aux autres races. Ils pensent qu'ils ne pourront survivre que s'ils parviennent à étendre leur territoire, et c'est pour cette raison qu'ils sont toujours en guerre contre les humains, les elfes, les gobelins... et même les autres tribus d'orques.

Leur apparence est extrêmement variée vu que les croisements avec les autres races sont très fréquents. En général, ils ressemblent à des humains primitifs à peau gris-vert couverte de poils drus. Ils se tiennent légèrement courbés, ont un front bas et proéminent et un groin en lieu et place de nez (les descriptions qui les comparent à des porcs sont toutefois exagérées et sans doute assez injustes). Leurs dents canines sont parfaites pour manger de la viande et leurs oreilles pointues ressemblent à celles d'un loup. Leur groin et leurs oreilles sont légèrement rosés. Leurs yeux sont pareils à ceux des humains, mais certains reflets rouges les font luire d'un éclat écarlate lorsqu'ils reflètent la moindre source de lumière dans l'obscurité. C'est à ce pigment qu'ils doivent leur infravision. Les mâles font entre 1,65 m et 1,80 m de haut, les femelles une quinzaine de centimètres de moins. Les orques aiment se vêtir de couleurs que la plupart des humains jugent déplaisantes : rouge sang, rouge brique, jaune moutarde, jaune verdâtre, vert mousse, vert et violet ou encore marron et noir. Leur armure est toujours sale et souvent rouillée. Ils parlent leur propre langue, qui dérive de formes anciennes de l'humain et de l'elfe. Il n'existe toutefois pas de langage commun et chaque tribu parle, en fait, son propre dialecte. Ils ont appris à parler le commun, mais ne le maîtrisent pas très bien. Certains connaissent également quelques mots de gobelin, d'ogre et d'hobgobelin.

Combat :

Les orques sont tout le temps en train de se battre. Ils utilisent les armes suivantes :

épée et fléau d'arme

5%

épée et épieu

10%

hache et épieu

10%

hache et arme d'hast

10%

hache et arbalète

10%

hache et arc

10%

épée et hache d'armes

5%

épieu

10%

hache

10%

arme d'hast

20%

 

La plupart du temps, leurs armes d'hast sont des hallebardes, des piques (qu'ils utilisent pour briser les charges adverses) ou des doloires. Leurs offi­ciers utilisent généralement deux armes. Lorsqu'ils sont dirigés par un sous- chef, les orques ont 40 % de chances d'avoir également un drapeau, ce qui aug­mente de +1 les jets d'attaque et de moral de tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 60 m. Ces créatures sont, le plus souvent, équipées d'armures de cuir cloutées et de boucliers (CA 6).

Les orques détestent la lumière du jour et subissent un malus de -1 pour toucher lorsqu'ils y sont directement exposés (leur moral diminue lui aussi de 1 point). Quand ils se battent en pleine nature, ils ont recours à des tactiques de guérilla et ils ne respectent aucunement les "règles de la guerre" sauf si ces dernières sont à leur avantage (par exemple, ils n'hésitent pas à faire feu sur des ennemis désirant parlementer sous couvert d'un drapeau blanc, à moins que le chef orque ne pense qu'il a intérêt à écouter les propositions adverses). De même, ils tirent tout le parti qu'ils peuvent des divers codes de l'honneur humain (comme le code de la chevalerie). Elfes et nains sont leurs ennemis héréditaires, et de nombreuses tribus d'orques les attaquent à vue.

On pense souvent que ces monstres sont si cruels et assoiffés de sang qu'il leur est impossible d'établir la moindre stratégie et qu'ils préfèrent se montrer méchants plutôt que de remporter un combat. Comme la plupart des stéréo­types, cet avis est hautement trompeur, et s'il s'applique à certaines tribus, il est loin de faire l'unanimité. De nombreuses tribus sont en effet en guerre depuis si longtemps qu'elles sont désormais très au point sur le plan tactique.

 

 

 

Habitat / Société :

Un groupe d'au moins 30 orques est dirigé par un sergent et trois assistants. Ces quatre-là ont 8 points de vie chacun et sont les plus méchants du lot. S'ils sont un minimum de 150, les officiers suivants viennent se rajouter : un sous-chef et 3-18 gardes (CA 4, 2 DV, 11 pv chacun, TAC019, +1 aux dégâts). Par groupe de 100 orques, on trouve soit un chaman (prêtre de niveau 5 maximum) ou un homme-médecine (mage de niveau 4 maximum). Ces derniers gagnent 1-4 points de vie supplémentaires par niveau au-dessus du premier et leur TAC0 est égal à celui d'une créature ayant deux fois moins de dés de vie qu'ils n'ont de niveau, en arrondissant à l'entier supérieur (exemple : un chaman prêtre de niveau 5 a Id8+4d4 points de vie et se bat comme un monstre à 3 DV).

Lorsque les orques ne se trouvent pas dans leur repaire, il y a 60 % de chances qu'ils soient en train d'escorter un convoi de 1-6 chariots et 10-60 esclaves transportant ravitaillement, butin ou encore tribut versé à leur chef par un autre groupe d'orques (ou, au contraire, qu'eux vont verser à un chef plus puissant que le leur). La valeur du contenu de chaque chariot varie entre 10 et 1.000 pa, et chaque esclave transporte pour 5 à 30 pa de marchandises. Lorsqu'il s'agit d'un convoi d'or, le nombre de sergents et d'assistants est dou­blé et il y a 10 orques supplémentaires par chariot. De plus, une telle troupe est automatiquement encadrée par un sous-chef et 5-30 gardes.

Les repaires orques sont situés sous terre dans 75 % des cas (le reste du temps, ce sont des villages perdus en pleine nature). Il peut s'agir de petits fortins abritant 100-400 individus, mais aussi d'importantes communautés minières (500-2.000 orques) ou encore de cités se trouvant partiellement sous terre et accueillant 2.000-20.000 habitants. On trouve toujours les officiers sui­vants dans un repaire : un chef et 5-30 gardes du corps (CA 4,3 DV, 13-16 pv, TACO 17, +2 aux dégâts). De plus, en cas d'antre souterrain, il y a 50 % de chances que 2-5 ogres résident également là par tranche de 200 orques. La plu­part des repaires de surface sont des villages de huttes grossières, protégés par un fossé et une palissade en bois, à moins que les orques n'aient réussi à s'em­parer d'édifices bâtis par d'autres races. Le village est également doté de 1-4 tours de garde, et il n'y a qu'une seule porte d'entrée dans la palissade. La communauté dispose d'une baliste et d'une catapulte par tranche de 100 individus.

Les orques sont très agressifs. Ils pensent que les autres races leur sont infé­rieures et que les brutaliser et les réduire en esclavage fait partie de l'ordre des choses. Ils sont prêts à coopérer avec d'autres créatures, mais il est impossible de leur faire confiance : lorsqu'ils sont esclaves, ils finissent toujours par se rebeller contre leur maître (à moins que ce dernier ne soit vraiment extrême­ment puissant), et lorsqu'ils sont alliés,- il ne leur faut guère de temps pour se sentir offensés et rompre les accords passés. Ils considèrent que rien ne rem­place le combat, mais certains chefs sont tout de même capables de reconnaître la valeur de la paix (qu'ils font payer très cher). Si l'on fait très attention (et si l'on se montre d'une patience à toute épreuve), il est possible de se faire des alliés commerciaux ou militaires d'une tribu d'orques.

Ces créatures accordent une importance sans pareille à leur territoire, puis viennent l'expérience que chacun a pu acquérir au combat, la fortune person­nelle et le nombre d'enfants. Leur société est patriarcale et les femelles sont tout juste bonnes à faire des enfants et à les élever. Leur réputation de monstres cruels est tout à fait méritée, mais les humains sont capables de pire. Leurs mariages sont régis par certaines règles, mais les mâles ne sont pas connus pour leur fidélité.

Les orques vénèrent de nombreux dieux (dont certains n'ont pas le même nom d'une tribu à l'autre), mais le plus puissant d'entre eux est bien souvent un monstrueux orque borgne. Leurs croyances encouragent à la haine raciale (envers toutes les autres races), à la violence et à la guerre. Les chamans sont souvent très ambitieux, et il n'est pas rare qu'une tribu souffre des conflits d'intérêt entre son chef et son chaman.

Ecologie :

L'espérance de vie des orques avoisine les 40 ans. La période de gestation des femelles dure 10 mois et elles donnent naissance à 2 ou 3 petits chaque fois. La mortalité infantile est très élevée. Les orques sont carnivores mais préfèrent manger des têtes de bétail plutôt que de l'humanoïde.

On dit généralement que ces monstres n'ont pas d'ennemis naturels, mais ils font tout leur possible pour que cela change. Les tribus se choisissent sou­vent des noms impressionnants tels que les Malerunes, les Crânes Sanglants, les Os Cassés, les Mauvais Yeux ou encore les Lames Ensanglantées.

Les orques ont une connaissance de la pierre suffisamment poussée pour pouvoir repérer les constructions inhabituelles dans 35 % des cas et les pas­sages inclinés dans 25 % des cas. Ils forgent également d'excellentes armes.

Orog

Les orques d'élite, ou orogs, constituent une race à part entière, et peut-être ont-ils du sang d'ogre dans les veines. Ils font entre 1,80 m et 2 m de haut. Ces guerriers très disciplinés se battent derrière leurs propres bannières et étendards, qu'ils déploient à la moindre occasion. Il est souvent facile de différen­cier les orogs des orques. Ils se trouvent souvent aux avant-postes d'une armée d'orques, mais presque jamais en patrouille. Il y a 10 % de chances qu'une tribu d'orques comprenne également des orogs, qui sont alors dix fois moins nombreux que leurs faibles cousins (une communauté orque rassemblant 3.000 mâles peut ainsi également comprendre 300 orogs). Il arrive que de petites bandes d'orogs réunissant de 20 à 80 individus louent leurs services en tant que mercenaires. Ces créatures ont 3 dés de vie, sont revêtues d'une armu­re de plates (CA 3) et leur grande force physique leur confère un bonus de +1 aux dégâts. S'ils sont au moins 20, ils sont dirigés par un sous-chef à 4 dés de vie. Il ne peut y avoir qu'un seul et unique chef orog, qui a 5 DV (TACO15). Ces monstres utilisent les mêmes armes que les orques, mais eux en ont presque tous deux chacun.

Demi-orque

Les croisements sont possibles entre les orques et toutes les autres races, à l'exception des elfes, et les bâtards qui découlent de telles unions inter­raciales reçoivent le nom de demi-orques. Les plus fréquents sont ceux qui ont un parent gobelin, hobgobelin ou humain. Les demi-orques se comportent généralement comme des orques à part entière, encore que 10 % d'entre eux puissent passer pour des humains particulièrement laids. Dans ce cas, ils progressent comme des humains, et non des monstres, et ont des niveaux plutôt que des dés de vie. Lorsqu'ils sont multi-classés, ils ne peuvent dépasser les niveaux suivants : prêtre : niveau 4, guerrier : niveau 10 et voleur : niveau 8.
Par contre, s'ils restent mono-classés, ces maximums augmentent à condition que leurs caractéristiques principales soient suffisamment élevées : prêtre : niveau 7 (avec un minimum de 17 en Sagesse ; niveau 5 pour 15 en Sagesse et 6 pour 16), guerrier : niveau 17 (avec 21 en Force ; niveau 11 pour 18/00 en Force, 12 pour 19 et 14 pour 20) et voleur : niveau 11 (minimum de 17 en Dextérité ; niveau 9 avec 15 en Dextérité, et 10 avec 16).

Les demi-orques n'ont la confiance ni des orques ni des humains, car chacune de ces races voient l'autre dans ces sang-mêlé. Chez les orques, ils peuvent parvenir à une position importante en mettant leurs qualités en avant et, chez les humains, en s'associant avec des individus qui n'accordent pas la moindre importance à l'aspect physique. Ils sont pour la plupart neutres (avec de légères tendances loyales mauvaises), mais les demi-orques loyaux bons existent. Certains de ces métis se sont séparés de leurs deux cultures mères pour fonder leur propre société dans un endroit reculé. Ceux-là vénèrent leurs propres dieux et, comme tous les ermites, se méfient énormément des étrangers.