Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Chiroptère-garou



CLIMAT/TERRAIN : Forêt tempérée Le chiroptere-garou, lycanthrope du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (édition révisée)
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Vol
CYCLE D'ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Sang
INTELLIGENCE : Moyenne (8-10)
TRÉSOR : B
ALIGNEMENT : Neutre mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1-4
CLASSE D'ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 9, vl 15 [D]
DÉS DE VIE : 4+2
TAC0 : 17
NOMBRE D'ATTAQUES : 2 ou 3
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-4/1-4 (+2-8)
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,80 m de haut)
MORAL : Stable (11-12)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 420


 

Lien vers la page sur les lycanthropes, où vous trouverez les généralités sur ces derniers.

 

Tout comme les autres types de lycanthropes, la chiroptère-garou présente deux formes distinctes : le vrai lycanthrope et celui qui s'est retrouvé infecté. Les vraies chiroptères-garous sont celles dont les parents étaient déjà tous deux lycanthropes (et ce, qu'ils aient été infectés au cours de leur existence ou qu'ils aient eux-mêmes reçu leur tissu génétique de deux autres garous). Dans les cas extrêmement rares où un individu à comme parents un humain normal et une chiroptère-garou, il a 50 % de devenir un vrai lycanthrope, 25 % de chances de devenir un lycanthrope infecté et 25% de chances de rester humain.

Les vraies chiroptères-garous possèdent trois formes différentes : humaine, chauve-souris vampire ou hybride. Leur aspect humain présente quelques caractéristiques qui rappellent vaguement celles de la chauve-souris (aversion aux vives lumières, excellente vision nocturne, goût prononcé pour le sang et la viande crue, etc.). Sous leur apparence animale, elles ont l'air de vampires normaux (la chauve-souris, pas le monstre). Mais leur forme la plus crainte est celle de l'hybride, qui leur permet de rester humanoïdes en se transformant partiellement en chauve-souris. Leurs bras s'étirent et s'amincissent tandis que de grandes ailes se déploient en dessous, leurs dents s'allongent et leur museau en fait autant. Quant à leurs ongles, ils deviennent des griffes acérées et leurs yeux se mettent à briller d'une lueur interne lorsque la lumière se reflè­te sur leur cornée.

Les chiroptères-garous infectées ne possèdent que deux des trois formes indiquées ci-dessus. Dans 75 % des cas, il s'agit des apparences humaine et hybride, les 25 % restants pouvant seulement se transformer en humain ou en animal.

Combat :

Le mode d'attaque de la chiroptère-garou dépend de l'apparence qu'elle a. Si elle se trouve sous sa forme humaine, elle se bat à l'aide d'une arme, car elle n'inflige que ld2 points de dégâts à mains nues (si elle le peut, elle évite d'ailleurs de se battre sous cette apparence).

En tant que chauve-souris, elle se bat comme l'animal du même nom. Chacune de ses attaques ne délivre que 1 seul et unique point de dégâts, mais cela peut éventuellement lui permettre de contaminer sa victime (voir ci-dessous). Ceux qui l'affrontent sous cette apparence se rendront bien vite compte qu'el­le est étonnamment résistante, car elle conserve en effet l'intégralité de ses points de vie.

Sous sa forme hybride, la chiroptère-garou n'est pas assez dextre pour pouvoir utiliser des armes. Par contre, ses crocs et ses griffes sont si acérés qu'elle est loin de se trouver sans défense. Elle peut ainsi délivrer deux coups de griffes par round (ld4 points de dégâts chacun). Si les deux touchent, elle a ensuite la possibilité de mordre dans le même round (2d4 points de dégâts). Cette forme lui permet également de voler et elle se sert souvent de cette facul­té à son avantage en cas de combat.

Quiconque est blessé par les attaques naturelles d'une chiroptère-garou peut devenir un lycanthrope infecté (le monstre ne peut donc contaminer ses adversaires en se battant à l'aide d'une arme). La probabilité que cela se produise est la même que pour les autres garous : 1 % de chances par point de dégâts (2 % sur Ravenloft).

Les chiroptères-garous ne peuvent être affectées que par des armes en argent ou dont le bonus magique est au moins égal à +1. Les blessures que leur infligent les autres armes se referment aussi rapidement qu'elles se sont ouvertes, ce qui peut donner une idée de l'adversaire que l'on a en face de soi.


Habitat/Société :

Ces créatures s'installent généralement au fin fond d'une grotte située dans une région boisée et tempérée. Elles n'en sortent que pour partir en quête de sang frais. Une telle grotte n'abrite souvent qu'une seule et unique cellule familiale (un adulte et 1-4 petits). Les petits restent tout le temps sous forme animale tant qu'ils n'ont pas atteint leur troisième année. À ce moment là, ils sont déjà bien engagés sur la voie de la maturité et deviennent adultes dans les 12 mois qui suivent. Cette période de grande transformation leur communique un insatiable appétit, et les adolescents passent donc le plus clair de leur temps à chasser. C'est au cours de cette phase de la vie d'une chiroptère-garou que les villages humains les plus proches ont de bonnes chances de voir leur population fondre à vue d'œil.

En plus des lycanthropes, la caverne qui leur sert de repaire abrite 20-200 chauves-souris normales et 1-10 géantes. Toutes sont sous les ordres de la chiroptère-garou adulte et font office de sentinelles et de compagnes.


Écologie :

Bien que ces créatures aiment tout particulièrement se nourrir de sang humain ou demi-humain, il arrive qu'elles s'attaquent à d'autres mam­mifères (comme des chevaux ou des têtes de bétail) lorsqu'il y a pénurie de leur plat préféré. Il est intéressant de noter que les animaux en question semblent être immunisés contre la lycanthropie que les chiroptères-garous propagent.

Bien que ces monstres considèrent qu'humains et demi-humains ne sont que des animaux attendant de se faire dévorer, ils ne sont pas à proprement parler maléfiques. Ils pensent tout simplement que leurs proies sont situées plus bas qu'eux sur l'échelle alimentaire. Ils se donnent souvent le nom de "prédateurs de la nuit".