Source : Bestiaire monstrueux, 2nde édition

Fourmi, essaim



CLIMAT/TERRAIN : Tropical/Forêt, collines et plaines La fourmi du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (deuxième édition)
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Colonie
CYCLE D'ACTIVITÉ : Jour
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : Animale (1)
TRÉSOR : Néant
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : Voir ci-dessous
CLASSE D'ARMURE : 10
DÉPLACEMENT : 6
DÉS DE VIE : 1 pv/10 fourmis
TAC0 : Voir ci-dessous
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : Voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES : Poison
DÉFENSES SPÉCIALES : Néant
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Néant
TAILLE : Voir ci-dessous
MORAL : Agité (6)
POINTS D'EXPÉRIENCE : Voir ci-dessous


Il n'existe aucune autre vision aussi apeurante qu'un essaim de fourmis guerrières rouges (ou dorées) en marche au travers d'une forêt tropicale, consommant tout ce qui est sur son chemin. Les fourmis mêmes ressemblent à des versions réduites de fourmis géantes, rouges ou dorées et munies de puissantes mandibules. L'essaim est une colonie mobile de milliers de fourmis ouvrières, chacune mesurant environ 2cm. Afin de déterminer la quantité précise de fourmis, lancez ldl0 et multipliez le résultat par 1,500. Une seule reine, identique à une ouvrière sauf pour son genre et de minuscules ailes inutilisables, marche au centre de l'essaim. Si la reine est tuée, L'essaim se dissipera.

L'essaim se déplace en ligne droite tel un bloc solide (environ 150 fourmis par 900cm carrés). Elles mangent toute matière organique sur leur chemin, incluant toute créature trop lente pour s'ôter de leur course. Si l'essaim approche une rivière ou autre obstacle similaire, elle, tourne de 90 degrés et continue sa marche. Elle ne déviera pas de sa ligne pour attaquer et peut donc être facilement éviter. Pour toute créature en contact avec l'essaim, il y a 90% de chances qu'elle soit victimes de morsures pour ld6 points de dégât. Si une créature est mordue, elle doit réussir un Jet de Sauvegarde contre le Poison ou souffrir ld2 points de dégât supplémentaires du poison (bénin). Vérifiez pour ces dégâts à chaque round de contact. Chaque point de dégât infligé à l'essaim élimine 1 d 20 fourmis. Les fourmis peuvent être dispersées par le feu ou la fumée dense; l'immersion totale dans l'eau enlève toute fourmi attachée au corps. Si la moitié d'un essaim est éliminée, les fourmis essaient de se disperser et de se cacher. Puisque les fourmis se dispersent de tous les côtés, ceci augmente la probabilité qu'une créature proche soit attaquée. Si un essaim entier est détruit, attribue 975 points d'expérience par 1,500 fourmis.


Combat :


Habitat/Société :


Écologie :