Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Kuo-toa



CLIMAT/TERRAIN : Aquatique et souterrain Le Kuo-toa du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (édition révisée)
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Tribale
CYCLE D'ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore
INTELLIGENCE : Supérieure et plus (13+)
TRÉSOR : L, M, N (Z)
ALIGNEMENT : Neutre mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1 ou 2
CLASSE D'ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 9,ng 18
DÉS DE VIE : 2 ou plus
TAC0 : 19
NOMBRE D'ATTAQUES : 1 ou 2
DÉGATS PAR ATTAQUE : 2-5 et/ou selon l'arme
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (ceux de plus haut niveau sont G)
MORAL : Élite (13)
POINTS D'EXPÉRIENCE : Normal : 175
Lieutenant : 1.400
Capitaine : 3.000
Surveillant (niveau 3/3, 4/4 ou 5/5) : 420, 650 ou 975
Contrôleur : 2.000


Le kuo-toa du Bestiaire monstrueux (AD&D2) deuxième édition

Les kuo-toas sont des hommes-poissons qui vivent depuis très longtemps dans les entrailles de la terre et qui vouent une haine farouche à la lumière du jour et aux habitants du monde de la surface.

Ils sont horribles et peu engageants. Ils ressemblent généralement à des humains presque obèses, couverts d'écaillés et dont la tête serait celle d'un poisson. Leurs gros yeux partent souvent dans toutes les directions lorsqu'ils observent un lieu ou une créature. Leurs mains et leurs pieds partiellement palmés sont très longs. Ils ont trois doigts (ou orteils) et un pouce opposable. Bras et jambes sont assez courts par rapport à la taille du corps. Ils sont de couleur gris pâle, avec, chez les mâles, quelques tons faunes ou jaunes. Leur peau est couver­te d'une fine pellicule gluante qui la rend vaguement luisante. Les écailles d'un kuo-toa s'assombrissent lorsqu'il est en colère et s'éclairassent quand il a peur. Ces créatures sont toujours environnées d'une tenace odeur de poisson mort.

Ils ne portent par d'autres vêtements qu'un harnais en cuir leur permettant de transporter leurs armes et autres pièces d'équipement. Un guerrier ne se déplace généralement pas sans quelques dagues, un ou deux épieux, un bouclier, un harpon et un filet alourdi.

Ils parlent l'étrange langage commun à la plupart des habitants intelligents du monde souterrain. Ils possèdent également leur langue bien à eux et sont liés à la quasi-totalité des poissons par une certaine empathie. Leur idiome religieux est une forme altérée de la langue du Plan Éléméntaire de l'Eau. Lorsqu'un groupe de kuo-toas comprend au moins un prêtre, il y a 75% qu'une créature originaire de ce plan refuse de les attaquer dès que le prêtre invoque la clémence de la Mère des Océans, Blibdoolpoolp.

Combat :

Ces monstres se déplacent le plus souvent en groupes bien armés. Lorsque l'on rencontre plus de 20 kuo-toas, il y a 50 % de chances qu'ils se trouvent au maximum à 1-10 km de leur repaire. Le groupe comprend un guerrier de niveau 3 ou 4 par tranche de quatre kuo-toas normaux, ainsi qu'un autre de niveau 5 ou 6 tous les huit kuo-toas. D y a également un prêtre/voleur de niveau 4-7/4-7 (ld4+3 dans chaque classe) pour douze "têtards" (comme les appellent leurs ennemis) à 2 DV. Enfin, lorsque le groupe comprend plus de 20 guerriers normaux, il est encadré par les officiers suivants :

Un capitaine, guerrier de niveau 10
Deux lieutenants, guerriers de niveau 8
Deux surveillants, guerriers/ voleurs de niveau 3/3
Un contrôleur (voir ci-dessous)
Un esclave pour quatre kuo-toas

Les surveillants sont de fanatiques serviteurs de la Mère des Océans. Ils sont là pour rehausser le moral des troupes et pour encourager leurs congénères à combattre sans jamais faire de quartier pour la gloire de leur souverain et de leur déesse.

Il y a 50 % de chances qu'un prêtre de niveau 6 ou plus soit armé d'un bâton-pince. Cette arme longue de 1,50 m s'achève par une pince qui fait, elle, près de 1 m. Si l'utilisateur parvient à toucher sa cible, la pince se referme et il devient impossible de lui échapper. Cette arme ne peut être utilisée que contre une créature dont la corpulence est comprise entre celle d'un elfe et celle d'un gnoll. Il y a 10 % de chances que les deux bras de la victime soient collés à son corps par la pince, et 40 % de chances qu'un seul soit pris. Si le personnage est droitier la pince lui saisit le bras gauche dans 75 % des cas. Quiconque se fait attraper de la sorte perd ses bonus de Dextérité et de bouclier à la classe d'armure. Si c'est le bras tenant l'arme qui est pris, l'individu ne peut attaquer et perd bien son bonus de Dextérité, mais il peut utiliser son bouclier pour se défendre.

Les guerriers de haut niveau utilisent principalement le harpon comme arme. Il peut être lancé à une distance de 30 m et inflige 2d6 points de dégâts, plus les éventuels bonus. La victime doit ensuite réussir un jet de sauvegarde spécial (13 ou plus sur ld20) pour que les barbillons de l'arme ne s'accrochent pas dans ses chairs, sans quoi elle perd l'équilibre et est étourdie pendant 1-4 rounds. Le kuo-toa, qui est en permanence relié à son arme par une corde soli­de, tente alors de hâler sa victime dans sa direction pour la tuer d'un cou de dague.

Les boucliers de ces créatures sont en cuir bouilli et recouverts d'une colle bien particulière avant chaque combat. Quiconque attaque un kuo-toa de front a ainsi 25 % de chances de voir son arme engluée au bouclier de son adversai­re. Il est possible de la libérer en réussissant un jet pour enfoncer.

Le TACO des kuo-toas se calcule comme celui d'un humain de même niveau, mais la grande Force des mâles leur permet de bénéficier d'un bonus de +1 pour toucher et aux dégâts lorsqu'ils emploient une arme. Quand ils utilisent une dague, ils sont également capables de délivrer une morsure (ld4+l points de dégâts) au cours du même round.

Lorsque deux prêtres (ou plus) agissent de concert, ils peuvent générer une décharge électrique large de 60 cm et ne pouvant affecter qu'une seule et unique cible (à moins que quelqu'un d'autre ait la malchance de se retrouver sur la trajectoire de l'éclair). Cette attaque délivre 6 points de dégâts par prêtre y participant 3 en cas de jet de sauvegarde réussi contre les sorts. La décharge électrique a 10 % de chances (cumulables) de se manifester par prêtre et par round.

La peau de ces créatures est recouverte d'une sécrétion visqueuse qui fait que les attaques visant à les saisir ou à les immobiliser (y compris le sort toile d'araignée) n'ont que 25 % de chances de les affecter. Bien que leurs yeux soient fixés sur les côtés de leur tête, chacun est suffisamment indépendant pour qu'ils bénéficient d'un champ de vision de 180° et de la faculté de repérer les créatures invisibles, astrales ou éthérée, à condition que celles-ci se déplacent (il est donc possible de ne pas se faire détecter en restant immobile). L'infravision des kuo-toas porte à 20 m et ils perçoivent les vibrations prenant naissance à moins de 10 m d'eux. Ils ne sont surpris que sur un 1 au dl0.

Les kuo-toas sont immunisés contre tous les types de poison et la paralysie. De même, les sorts qui affectent uniquement les humanoïdes restent sans effet sur eux. Les attaques à base d'électricité ne leur délivrent que demi-dégâts, voire aucun s'ils réussissent leur jet de sauvegarde. Chaque projectile magique ne leur inflige que 1 seul et unique point de dégât, et ils sont immunisés contre les illusions. Par contre, ils détestent les éclairages trop vifs et subissent un malus de -1 pour toucher lorsqu'ils doivent se battre au grand jour ou dans l'aire d'effet d'un sort de lumière. Enfin, ils effectuent leur jet de sauvegarde à -2 contre les attaques à base de feu.

Iln arrive parfois que l'on rencontre de petites bandes de kuo-toas se rendant vers la surface pour capturer des humains qu'ils sacrifieront par la suite à Blibdoolpoolp, à moins qu'ils n'aient besoin d'esclaves. Ces petites troupes quadrillent également les complexes souterrains rattachés au gigantesque réseau de galeries qui fait des entrailles de la terre un véritable gruyère. Ce n'est que très loin sous la surface que l'on peut découvrir les cavernes dans lesquelles les kuo-toas installent leurs grandes communautés.


Habitat/Société :

Les kuo-toas se reproduisent comme les poissons, et leurs rejetons restent dans des bassins jusqu'à ce qu'ils deviennent des amphibiens, c'est-à-dire environ 1 an après leur naissance. À ce moment, les petits, qui font une trentaine de centimètres de long, deviennent capables de respirer à l'air libre. Ils sont alors élevés dans des enclos après avoir été séparés en fonction de leur sexe et de leur forme physique. Le concept de famille tel que nous le connaissons n'existe pas chez ces créatures.

Les petits qui montrent la meilleure constitution (il s'agit le plus souvent des rejetons des nobles) sont formés à devenir prêtres, prêtres/voleurs ou moines. Ces derniers, voués au célibat, reçoivent le titre de "contrôleurs", et leur rôle consiste à faire en sorte que les kuo-toas qui deviennent violents ou fous n'échappent pas à tout contrôle. Un contrôleur peut, s'il le souhaite, ten­ter d'assommer ses victimes à l'aide de ses coups. Il a 56 points de vie, se bat comme un guerrier de niveau 7 et possède les facultés suivantes : sa vitesse de déplacement est doublée par rapport à celle d'un kuo-toa normal, il est CA1 et peut attaquer jusqu'à 4 reprises par round (2 fois à main nue, ce qui lui per­met d'infliger 2d4 points de dégâts par coup, ou 4d4 s'il tente d'assommer son adversaire, et 2 fois en mordant, chaque morsure délivrant ld4+l points de dégâts). La première séquence d'attaques coup de poing/morsure se produit en fonction du résultat du jet d'initiative, la seconde à la fin du round.

Un contrôleur est incapable d'assommer une créature faisant plus de 225 kg ou de 2,40 m de haut. Les attaques de ce type n'infligent que 25 % de dégâts réels, mais lorsque le total "fictif" fait tomber le nombre de points de vie de la victime en dessous de 0, cette dernière perd connaissance pendant 3-12 rounds.

Il est rare que différentes communautés de kuo-toas coopèrent entre elles, certains lieux sacrés étant toutefois reconnus par tous. Il s'agit le plus souvent d'endroits où le commerce est possible entre divers groupes et où l'on vénère la Mère des Océans. Tous les kuo-toas peuvent donc s'y rendre. De même que les autres cités, ces communautés religieuses sont ouvertes aux drows et à leurs serviteurs, car les elfes noirs pourvoient les kuo-toas en marchandises et en services, bien que les "têtards" les craignent et les détestent. Escarmouches et enlèvements sont fréquents entre les deux races. Les kuo-toas haïssent tellement les illithids (flagelleurs mentaux) et leurs alliés qu'ils les attaquent à vue.

Il y a bien longtemps, les kuo-toas résidaient le long des côtes du monde de la surface, mais ils n'eurent d'autre choix que de refluer vers des régions de plus en plus inhospitalières au fur et à mesure que les humains montaient en puissance. L'espèce faillit même disparaître tant fut farouche la guerre que l'humanité, aidée de ses puissants alliés, lui livra en réponse à ses sacrifices humains. À terme, certains kuo-toas finirent par se réfugier dans des cavernes inondées et en bordure de grandes nappes d'eau souterraines. Et tandis que leurs frères de la surface se faisaient exterminer, ceux-là commencèrent à prospérer et à voir se développer en eux de nouvelles facultés leur permettant de mieux s'adapter à cet univers dénué de lumière. Oubliés par l'homme, ils poursuivirent leur transformation. Mais ils disposent d'une excellente mémoire, et malheur à l'humain qui vient à tomber dans leurs griffes visqueuses.

Les kuo-toas haïssent désormais le soleil avec ferveur et il est extrêmement rare de les rencontrer à la surface. C'est cette raison qui, couplée à leur rejet inné de la discipline, les empêche d'être aujourd'hui une menace ailleurs que dans leur environnement naturel, car Us sont de nouveau très nombreux et ont acquis de nombreux pouvoirs. Mais ils ne peuvent se départir d'une certaine instabilité mentale, peut-être en raison des croisements consanguins qui sont extrêmement fréquents chez eux, et nombre de kuo-toas sont totalement déments.

Un repaire de "têtards" renferme 4d 10x10 mâles de niveau 2. Viennent s'y ajouter des guerriers de plus haut niveau, dans les proportions indiquées pour un groupe de combat. Le dirigeant du repaire varie selon le nombre de kuo- toas présents :

C'est un roi (prêtre/voleur de niveau 12/14) s'il y a au moins 350 mâles de niveau 2, un prince (prêtre/voleur de niveau 11/13) s'ils sont entre 275 et 349, et enfin un duc (prêtre/voleur de niveau 10/12) s'ils sont moins de 275.

On trouve également les kuo-toas suivants au sein du repaire :

Huit prêtres /voleur de niveau 6/8 qui sont les "yeux" du dirigeant (c'est d'ailleurs le nom qu'on leur donne)
Un surveillant en chef (guerrier/voleur de niveau 6/6) Deux surveillants (guerriers/voleurs de niveau 4/4 ou 5/5 ; voir ci-dessus)
Un contrôleur tous les vingt kuo-toas de niveau 2 Des femelles, en nombre égal à 20 % du total des mâles
Des petits (incapables de se défendre), en nombre égal à 20 % des adultes
Des esclaves, en nombre égal à 50 % du total des mâles

Dans les endroits particulièrement religieux, on trouve également un grand nombre de prêtres. Dans ce cas, il y a un prêtre de niveau 3 tous les 20 kuo- toas de niveau 2, un de niveau 4 tous les 40 et un autre de niveau 5 tous les 80. Ils sont dirigés par l'un des groupes suivants :

Un prêtre de niveau 6 s'il y a moins de 160 kuo-toas, ou un de niveau 7 et son adjoint de niveau 6 s'ils sont entre 160 et 240, un prêtre de niveau 8, un autre de niveau 7 et un troisième de niveau 6 si la population totale est comprise entre 240 et 320 individus, un prêtre de niveau 9, deux de niveau 7 et trois de niveau 6 si les kuo-toas sont entre 320 et 400, et enfin un prêtre de niveau 10, deux de niveau 8 et quatre de niveau 6 si le repaire réunit plus de 400 habitants.

Bien que les kuo-toas se nourrissent principalement de poisson, ils font également pousser des champs de varech et de champignons pour compléter leur régime alimentaire. Ces champs, éclairés par d'étranges moisissures phosphorescentes, sont cultivés par des esclaves qui seront ensuite, soit sacrifiés, soit dévorés.

Les trésors des kuo-toas sont le plus souvent des perles, des objets sertis de gemmes et en rapport avec la mer ou encore des minerais extraits par les esclaves. La plupart de leurs objets magiques proviennent de groupes d'aventuriers qui n'ont jamais revu la lumière du jour.


Écologie :

Les sages de la surface ne savent pas grand-chose de cette race sou­terraine violente et énigmatique, mais certains pensent que les kuo-toas sont farouchement engagés dans une guerre à trois camps avec les illithids et les drows. C'est en partie en raison de cet interminable affrontement qu'aucune de ces trois races n'a encore réussi à envahir le monde de la surface.