Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Kenku



CLIMAT/TERRAIN : Terre ferme Le Kenku du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (édition révisée)
FRÉQUENCE : Peu commun
ORGANISATION : Clan
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : Moyenne (8-10)
TRÉSOR : F
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 2-8
CLASSE D'ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 6, vl 18[D]
DÉS DE VIE : 2-5
TAC0 : 2 DV : 19
3-4 DV : 17
5 DV : 15
NOMBRE D'ATTAQUES : 3 ou 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-4/1-4/1-6 ou selon l'arme
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : 30%
TAILLE : M (1,50 m à 1,80 m de haut)
MORAL : Élite (13)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 2 DV : 175
3 DV : 420
4DV : 650
5 DV : 975


Le kenku du Bestiaire monstrueux (AD&D2) deuxième édition

Les kenkus sont des hommes-oiseaux bipèdes qui aiment bien utiliser leurs pouvoirs pour donner des soucis aux races humaines et demi-humaines.

Le kenku moyen ressemble à un faucon humanoïde revêtu d'habits humains. Il a deux bras et une paire d'ailes, mais ces dernières sont le plus souvent repliées dans son dos et peuvent, de loin, être prises pour un sac à dos. Il fait entre 1,50 m et 1,80 m de haut. Son plumage est majoritairement brun, avec quelques traces blanches sur le visage. Ses yeux sont jaune brillant.

Combat :

Tous les kenkus possèdent les talents d'un voleur de niveau 4. Ce sont de redoutables combattants qui se battent généralement à l'aide d'un cimeterre ou d'un bâton. Lorsqu'ils sont désarmés, ils se servent de leurs griffes (ld4 points de dégâts par attaque) et de leur bec (ld6). Quand ils se trouvent au sol, ce sont leurs griffes des pattes avant qui leur servent pour se battre, mais en vol, ils font appel à leurs serres (pattes arrière). Il est rare qu'ils tuent leurs adversaires, sauf si la survie de ces derniers met leur propre existence en péril. Tous les kenkus savent également se déguiser, et ils ont 50 % de chances de se faire passer pour des humains, bien que leur physionomie les force souvent à arborer un nez plus long que la moyenne.

Un kenku doté de 3 dés de vie connaît un sort de magicien de niveau 1, le plus souvent projectile magique. Il peut changer de forme, 1 fois tous les 30 jours, et conserver sa nouvelle apparence pendant un maximum de 7 jours. À 4 DV, le kenku gagne un nouveau sort de magicien (toujours de niveau 1), généralement poigne électrique. Il peut également devenir invisible, sans limite de durée ou de nombre d'utilisation. Enfin, un chef kenku (5 DV) maîtrise un sort de niveau 2, qui est le plus souvent image miroir ou toile d'araignée, et il est également capable d'utiliser le pouvoir appel de la foudre (comme le sort de prêtre de niveau 3).


Habitat/Société :

Les kenkus sont des créatures secrètes qui vivent au beau milieu des humains et demi-humains sans que ces derniers, dans leur grande majorité, ne soient même au courant de leur présence.

Lorsque l'on rencontre un groupe de kenkus, c'est sa taille qui détermine sa composition. Quand les kenkus sont 5 ou moins, 2 d'entre eux ont 2 dés de vie et les autres 3. S'ils sont 6 ou 7, leur chef est doté de 4 dés de vie, 3 autres en ont 3 et ceux qui restent 2. Enfin, s'ils sont 8, ils sont dirigés par un chef à 5 DV.

Les kenkus sont incapables de parler. Bien qu'ils puissent parfois émettre quelques piaillements d'oiseau, ceux-ci ne veulent rien dire. Apparemment, ils communiquent entre eux par télépathie. Ils sont particulièrement doués pour le mime et dès qu'il s'agit de s'exprimer par signes.

Ils peuvent parfois donner l'impression d'être amicaux et généreux. Ils ne se privent pas d'offrir des trésors aux humains et aux demi-humains, mais ces cadeaux tombent fréquemment en poussière dès le lendemain. De la même manière, lorsqu'ils donnent des conseils aux humanoïdes, c'est pour mieux les abuser (un groupe ayant ainsi bénéficié de "l'aide" de kenkus pourrait avoir à affronter davantage de périls que s'il ne les avait pas écoutés). En règle générale, il n'y a que 5 % de chances qu'ils veuillent vraiment aider les autres.
La structure exacte de leur société est difficile à comprendre, parce qu'ils refusent d'en parler (ou qu'ils mentent lorsqu'ils le font). Les repaires que l'on a découverts sont le plus souvent de petits complexes de grottes ou de cavernes souterraines. Certains pensent que de gigantesques antres souterrains pourraient abriter des communautés de grande taille, dirigées par des kenkus ayant au moins 6 dés de vie et des pouvoirs magiques plus importants que leurs congénères.

Pour ce qui est de la reproduction, ils sont semblables aux oiseaux de proie. La femelle pond entre 2 et 4 œufs, qui éclosent au bout de 60 jours. Les nouveau-nés, dénués de plumes, sont totalement sans défense et n'ont que 1 seul point de vie chacun. Ils grandissent rapidement et gagnent 1 point de vie supplémentaire par mois. Entre 6 et 8 mois, leur plumage s'est formé et ils sont capables de survivre indépendamment de leurs parents (ils ont alors 1 dé de vie complet). C'est à ce moment qu'ils commencent à acquérir les talents dont ils auront besoin en tant qu'adulte (le déguisement, le combat, les talents de voleur). Lorsqu'ils se font capturer en bas âge, ils ignorent totalement cette formation (ou du moins ne la possèdent-ils qu'imparfaitement).

Les jeunes kenkus (3 dés de vie ou moins) sont souvent téméraires. Il est déjà arrivé qu'ils se fassent passer pour des dieux pour s'enrichir grâce aux offrandes de leurs disciples. Leurs aînés sont plus rusés et plus réservés, préférant le plus souvent kidnapper de riches humains ou demi-humains lors­qu'ils ont besoin d'argent.


Écologie :

Les kenkus élevés en milieu humain peuvent devenir des serviteurs très prisés. Un œuf de kenku se vend en moyenne 250 pièces d'or, un petit entre 300 et 500. Mais la vente de kenku est bien sûr apparentée au trafic d'esclaves, avec tout ce que cela implique. Quand l'une de ces créatures s'aperçoit que certains de ses congénères sont retenus captifs, elle tente généralement de les délivrer et, si elle le peut, de capturer à son tour leur ravisseur. Lorsque des kenkus se font tuer, leurs compagnons les vengent.