Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Fantôme



CLIMAT/TERRAIN : Tous Le fantome du Bestiaire monstrueux édition révisée
FRÉQUENCE : Trés rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Aucun
INTELLIGENCE : Supérieure (13-14)
TRÉSOR : E, S
ALIGNEMENT : Loyal mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : 0 ou 8 (voir ci-dessous)
DÉPLACEMENT : 9
DÉS DE VIE : 10
TAC0 : 11
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : Vieillissement (10-40 ans)
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,50 m à 1,80 m de haut)
MORAL : Spécial
POINTS D'EXPÉRIENCE : 7000


Le fantome du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (deuxième édition)

Le fantôme est l’esprit d'un humain qui était si malfaisant de son vivant ou dont la mort s'est déroulée d'une manière si traumatisante qu'il est tombé sous le coup de la malédiction suprême : continuer d'exister en tant que mort- vivant. Le fantôme hante la nuit ou les endroits sombres. Il déteste la bonté et tout ce qui vit, et ne peut se retenir d'absorber l'énergie vitale de tous les êtres qu'il croise.

Combat :

Les fantômes sont intangibles (éthérés) et donc, le plus souvent, uniquement rencontrés par les créatures se trouvant dans le même état, bien qu'ils puissent également être vus par les habitants du Plan Primaire. La puissance surnaturelle d'un fantôme est telle que tout humanoïde qui l'aperçoit vieillit de 10 ans et s'enfuit pendant 2-12 rounds à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Les prêtres sont immunisés contre cet effet à partir du niveau 6 et tous les humanoïdes de niveau 8 ou plus ajoutent +2 à leur jet de sauvegarde.

Toute créature se trouvant à moins de 60 m d'un fantôme peut se faire attaquer par le pouvoir de réceptacle magique du mort-vivant. Si la victime choisie par le fantôme résiste, ce dernier se matérialise partiellement pour attaquer au contact (auquel cas il a une CA 0). Sous cette forme, il ne peut être blessé que par les armes magiques ou en argent, ces dernières ne lui infligeant que des demi-dégâts. S'il touche son adversaire, il le fait instantanément vieillir de 10- 40 ans (Id4xl0). Il ne peut être attaqué par magie que par les créatures se trouvant dans le Plan Éthéré. Tout humain ou demi-humain tué par un fantôme est vidé de toute son énergie vitale et ne peut d'aucune façon être ramené d'entre les morts.

Si le fantôme ne se matérialise pas, il n'est possible de le combattre qu'en allant l'affronter dans le Plan Éthéré (auquel cas il est CA 8).

Les fantômes peuvent être repoussés par un prêtre de niveau 7 ou plus. Sous leur forme semi-matérielle, ils sont également affectés par l'eau bénite.


Habitat/Société :

Dans la plupart des cas, un fantôme est confiné dans une zone réduite qu'il est condamné à hanter. Ceux qui ont entendu parler d'un lieu hanté peuvent ainsi l'éviter s'ils préfèrent ne pas prendre de risques.

Le fantôme est souvent devenu mort-vivant dans un but bien précis, comme pour se "venger" de quelque chose qui lui est arrivé de son vivant. Une femme s'étant suicidée après avoir été abandonnée par son amoureux pourrait ainsi revenir hanter le lieu où les deux amants se rencontraient. De la même manière, un marchand ruiné pourrait réapparaître nuit après nuit devant la devanture de sa boutique ou, pourquoi pas, devant celle de son concurrent.

Il est également possible de devenir fantôme lorsque l'on n'est pas enterré comme il le faut. Le fantôme peut ainsi hanter les environs mêmes de sa dépouille, dans l'attente qu'un passant lui promette de l'ensevelir comme il se doit. Mais le ressentiment qui l'anime est tel qu'il n'a bientôt plus pour seul but que de tuer et de faire souffrir les vivants.

Il arrive parfois, mais très rarement, que plusieurs fantômes hantent le même lieu. L'exemple le plus célèbre de ce genre de situation est le vaisseau hanté, un navire perdu en mer et qui n'est plus désormais qu'une forme spectrale à l'équipage uniquement constitué de fantômes. Ces bateaux sont le plus souvent rencontrés en présence de feux de Saint Elme, décharges électriques faisant apparaître des lueurs étranges dans le gréement.

Bien souvent, le fantôme peut être vaincu par des créatures qui n'auraient aucune chance de prendre le dessus sur lui au combat, si elles parviennent à corriger "l'erreur" qui a fait de lui un mort-vivant. Par exemple, une jeune femme trahie et assassinée par un homme qui lui avait dit l'aimer pourrait être libérée de la malédiction qui pèse sur elle si le criminel était humilié et ruiné. Mais, dans la plupart des cas, la vengeance du fantôme s'achève par la mort de celui qui a provoqué son retour.


Écologie :

Personne ne comprend vraiment pourquoi la terrible crainte qu'inspirent les fantômes fait que quiconque en voit un vieillit de 10 ans. La plupart des gens prétendent que cela s'explique par le fait que le fantôme est "mort", mais si l'explication était là, squelettes et zombies produiraient certainement le même effet, ce qui n'est pas le cas.

Le folklore vient souvent rajouter à la confusion en décrivant le fantôme en détail : dans le cas du cavalier sans tête, beaucoup pensaient qu'il était terri¬fiant parce qu'il n'avait pas de tête. Selon cette croyance, on ne peut affronter un fantôme que si l'on en a le courage, mais il s'agit là d'une légende qui a mené de nombreuses personnes à leur mort. En fait, la terreur que suscite le fantôme est uniquement due à sa puissance surnaturelle. Elle n'a rien à voir avec la bravoure de celui qui se retrouve face à lui.