Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Feu follet



CLIMAT/TERRAIN : Marécage Le feu-follet du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (deuxième édition)
FRÉQUENCE : Peu commun
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Voir ci-dessous
INTELLIGENCE : Exceptionnelle (15-16)
TRÉSOR : Z
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1 ou 1-3
CLASSE D'ARMURE : -8
DÉPLACEMENT : Vl 18 (A)
DÉS DE VIE : 9
TAC0 : 11
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 2-16
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : P (60 cm à 1,20 m de diamètre)
MORAL : Fanatique (17)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 3000


Les feux follets sont des créatures maléfiques qui vivent dans les landes et les endroits marécageux. Ils subsistent en entraînant les créatures de passage à leur perte et en se nourrissant de l'énergie que libèrent leurs spasmes d'agonie.

Ils ont souvent l'aspect de sphères lumineuses plutôt ternes, mais il leur est possible d'altérer la forme, la couleur et l'intensité de la lueur qu'ils diffusent, tant et si bien qu'ils peuvent avoir l'air de l'illumination prodiguée par une lanterne, d'un sort de lumière, et ainsi de suite.

Quand ils n'ont aucun désir d'attaquer, ils peuvent même s'éteindre totalement, ce qui les rend invisibles pour une durée maximale de 2-8 rounds.

Leur langage est extrêmement inhabituel et à cent pour cent visuel. Toutes les communications s'effectuent par le biais de changements de couleur et de luminosité (qui sont souvent bien trop subtils pour qu'une autre créature les perçoive). Comme cette forme de langage est très difficile à reproduire, il est presque impossible de communiquer avec eux. Quelques-uns sont toutefois parvenus à maîtriser un idiome vocal très limité. Ils produisent des sons en émettant des vibrations, ce qui leur donne un ton de voix pour le moins fantomatique.

Combat :

Les feux follets préfèrent éviter les affrontements directs et mener les autres créatures à leur perte dans les marais. Mais lorsqu'on ne leur laisse pas le choix, ils savent se montrer très dangereux et méritent qu'on les prenne très au sérieux. En cas de combat, ils prennent un éclat bleu, violet ou vert pâle.Ils se déplacent avec une aisance inouïe dans les airs et peuvent flotter sur place sans effort apparent, ce qui leur donne souvent l'aspect d'une lanterne ou d'un phare et leur permet d'attirer les créatures égarées dans leur direction. Lorsqu'ils se décident à bouger, ils peuvent le faire très rapidement ou, au contraire, se laisser paresseusement dériver.L'arme principale de ce monstre est la faculté qu'il a de générer des décharges électriques. Il se rapproche de son adversaire et tente de l'effleurer, libérant du même coup l'énergie qu'il a stockée. Cette attaque lui permet de délivrer 2d8 points de dégâts par coup.

Toutes les armes l'affectent normalement, à condition de parvenir à le toucher. Par contre, les sorts sont quasiment sans effet contre lui, les seuls à pouvoir l'affecter étant protection contre le mal, projectile magique et labyrinthe. Un feu follet se retrouvant à 5 points de vie (ou moins) tente toujours de s’enfuir. S’il n'y parvient pas, il se rend et tente de négocier sa libération en offrant tout son trésor à ses vainqueurs (il est toutefois bon de noter que sa nature chaotique ne l'incite pas vraiment au respect de la parole donnée).


Habitat/Société :

Les feux follets sont le plus souvent seuls mais, dans 10 % des cas, un groupe pouvant rassembler jusqu'à 3 d'entre eux se forme à proximité d'un terrain de chasse particulièrement fertile. Dans ce cas, ils œuvrent de concert pour attirer leurs victimes dans les pièges qu'ils ont mis au point.


Écologie :

Bien qu'il soit difficile d'en être absolument certain, tout porte à croire que les feux follets se nourrissent de la violente activité électrique libérée par le cerveau des créatures qui prennent conscience que leur mort est inéluctable. Pour prolonger l'agonie de leurs victimes (et donc rallonger d'autant leur repas), les feux follets les entraînent souvent dans les sables mouvants, ce qui leur promet une mort aussi lente qu'atroce.

Il paraît évident que l'environnement si particulier des marécages est important pour ce monstre, mais personne ne sait quel est exactement le lien qui l'unit à ces endroits lugubres. Sans doute l'atmosphère sinistre des marais augmente-t-elle encore la crainte que ressent la victime, et donc l'énergie qu’elle libère au moment de sa mort.