Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Golem, majeur (pierre et fer)



 

Pierre

Fer Le golem majeur du Bestiaire monstrueux édition révisée

CLIMAT/TERRAIN :

Tous

Tous

FRÉQUENCE :

Très rare

Très rare

ORGANISATION :

Solitaire

Solitaire

CYCLE D'ACTIVITÉ :

Tous

Tous

RÉGIME ALIMENTAIRE :

Aucun

Aucun

INTELLIGENCE :

Aucune (0)

Aucune (0)

TRÉSOR:

Aucune

Aucun

ALIGNEMENT:

Neutre

Neutre

NOMBRE APPARAISSANT :

1

1

CLASSED'ARMURE :

5

3

DÉPLACEMENT :

6

6

DÉS DE VIE :

14 (60pv)

18 (80 pv)

TACO :

7

3

NOMBRE D'ATTAQUES :

1

1

DÉGÂTS PAR ATTAQUE :

3-24

4-40

ATTAQUES SPÉCIALES :

Voir ci-dessous

Voir ci-dessous

DÉFENSES SPÉCIALES :

Voir ci-dessous

Voir ci-dessous

RÉSISTANCE À LA MAGIE:

Aucune

Aucune

TAILLE :

G (2m85 de haut)

G (3m60 de haut)

MORAL :

Sans peur (19-20)

Sans peur (19-20)

POINTS D'EXPÉRIENCE :

8.000

13.000


Les golems majeurs du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (deuxième édition)

Un golem majeur est un automate de forme humanoïde, animé par un esprit élémentaire et qui ne peut échapper au contrôle de son créateur.

Golem de pierre

Le golem de pierre mesure 2,85 m de haut et pèse près de 1 tonne. Son corps est un bloc de pierre taillé et son apparence varie en fonction des sou­haits de son créateur. Il peut, par exemple, représenter un guerrier en armure arborant un symbole spécifique sur sa cuirasse. On peut si on le souhaite décorer ses membres, et sa tête peut être munie d'un casque ou de tout autre couvre-chef. Les possibilités sont donc très nombreuses, mais il doit toujours être humanoïde (deux bras, deux jambes, une tête dotée de deux yeux, d'un nez, d'une bouche, etc.). Ce golem ne porte jamais d'armes ni de vêtements.

Combat :

Les golems majeurs sont des adversaires incapables de réflexion et qui ne font qu'appliquer la tactique (nécessairement simpliste) que leur a inculqué leur maître. Ils sont totalement dénués d'émotions et il est impossible de les détourner de leur tâche. Ils n'utilisent jamais d'arme, même si on le leur ordonne, car ils préfèrent se battre à mains nues. Ils ont une Force de 22 dès qu'il s'agit de lancer des objets, d'enfoncer des portes, etc...

Le golem de pierre est immunisé contre les armes dont le bonus magique n'est pas au moins égal à +2. Un sort de transmutation de la pierre en boue le ralentit pendant 2-12 rounds, tandis que le sort inverse, transmutation de la boue en pierre, lui permet de récupérer instantanément tous les points de vie qu'il a perdus. Transmutation de la pierre en chair ne change en rien sa structure corpo­relle mais le rend tout de même vulnérable aux attaques normales au cours du round suivant (ce qui n'inclut pas les sorts, à l'exception de ceux qui infligent des dégâts physiques). Le golem est immunisé contre tous les autres sorts, quels qu'ils soient. Un round sur deux, il peut ralentir un de ses adversaires distants de moins de 3 m (voir le sort lenteur).


Habitat / Société :

Les golems sont des automates totalement artificiels qui res­tent en permanence sous le contrôle de leur créateur. Ils ne s'intègrent à aucu­ne société et ne préfèrent aucun environnement par rapport aux autres. On les utilise le plus souvent pour protéger des lieux ou des objets. Contrairement aux golems mineurs, ils ne peuvent échapper à l'influence de leur maître. Ils peuvent obéir aux plus simples instructions avec une plus grande efficacité que les golems mineurs, mais cela n'en fait pas pour autant de bons serviteurs. Il faut ainsi souvent leur donner plusieurs ordres distincts pour qu'ils puissent mener à bien une tâche en apparence très simple.


Ecologie :

Les golems ne sont pas des créatures naturelles et n'ont donc pas leur place dans l'écologie du monde où ils résident Ils ne mangent pas, ne dor­ment pas et continuent de "vivre" tant qu'ils n'ont pas été détruits. Certains sorts (voir ci-dessus) peuvent être utilisés pour réparer les dégâts qu'ils ont pu subir au combat. Les créateurs des golems en font souvent usage pour s'assu­rer que ces derniers pourront les servir le plus longtemps possible.

Golem de fer

Un golem de fer est deux fois plus grand qu'un humain de taille normale et pèse 2,2 tonnes. On peut lui donner à peu près l'apparence que l'on souhaite, tout comme le golem de pierre, mais la plupart arborent en général une armu­re d'un genre ou d'un autre. Ses traits sont souvent plus lisses que ceux du golem de pierre. Il a parfois une épée courte (en rapport avec sa taille) à la main. Il arrive que cette arme soit magique, mais ce cas est extrêmement rare.

Le golem est incapable de parler ou de prononcer le moindre son, et il n'émet aucune odeur. Il se déplace très lentement, chacun de ses pas étant exa­géré. Le sol tremble chaque fois que son pied retombe, à moins que les fonda­tions du bâtiment ne soient particulièrement solides.

Combat :

Le golem de fer se bat de la même manière que le golem de pierre. Sa Force est égale à 24 pour ce qui est de lancer, soulever ou casser des objets. 0 est immunisé contre les armes dont le bonus magique n'est pas au moins égal à +3. Les attaques magiques à base d'électricité l'affectent comme un sort de lenteur pour une durée de 3 rounds et les sorts à base de feu lui permettent de récupérer 1 point de vie par dé de dégâts. Il est immunisé contre tous les autres sorts, mais il peut par contre être affecté par un monstre rouilleur (il possède 30 % de chances de résister aux coups de cette créature). Il crache un nuage de gaz toxique, 1 fois tous les 7 rounds, à partir du premier ou du deuxième round de combat. Il le fait automatiquement, sans réfléchir à l'effet que cela pourrait avoir autour de lui. Les vapeurs ont le volume d'un cube de 3 m de côté juste devant lui et se dissipent dès le round suivant, en partant du princi­pe qu'elles disposent de suffisamment d'espace pour le faire. En attendant, toute créature prise dans l'aire d'effet doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas succomber à ce gaz mortel.