Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Gnoll (et Flind)



 

Gnoll

Flind Le Gnoll du Bestiaire monstrueux édition révisée

CLIMAT/TERRAIN :

De tropical à tempéré (sauf désert)

De tropical à tempéré (sauf désert)

FRÉQUENCE :

Peu fréquent

Rare

ORGANISATION :

Tribu

Tribu

CYCLE D'ACTIVITÉ :

Nocturne

Nocturne

RÉGIME ALIMENTAIRE :

Carnivore

Carnivore

INTELLIGENCE :

Faible (5-7)

Moyenne (8-10)

TRÉSOR:

D, Qx5, S (L,M)

A

ALIGNEMENT:

Chaotique mauvais

Loyal mauvais

NOMBRE APPARAISSANT :

2-12

1-4

CLASSED'ARMURE :

5 (10)

5 (10)

DÉPLACEMENT :

9

12

DÉS DE VIE :

2

2+3

TACO :

19

17

NOMBRE D'ATTAQUES :

1

1 ou 2

DÉGÂTS PAR ATTAQUE :

2-8 (arme)

1-6 ou 1-4/1-4 (arme)

ATTAQUES SPÉCIALES :

Aucune

Peut désarmer son adversaire

DÉFENSES SPÉCIALES :

Aucune

Aucune

RÉSISTANCE À LA MAGIE:

Aucune

Aucune

TAILLE :

G (2m25 de haut)

M (2m de haut)

MORAL :

Stable (11)

Stable (11-12)

POINTS D'EXPÉRIENCE :

35
Chefs et gardes : 65
Chef : 175
Chef de guerre : 120

120


Le gnoll du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (deuxième édition)

Les gnolls sont des créatures malfaisantes à tête d'hyènes qui vivent par bandes plus ou moins organisées.

Le corps d'un gnoll est formé comme celui d'un humain de grande taille, mais ses traits sont manifestement ceux d'une hyène. Il se déplace sur ses pattes arrière et ses pattes avant sont dotées de mains pouvant manipuler n'importe quel outil. Sa peau est d'un ton gris-vert, plus sombre à proximité du museau, et il arbore une petite crinière dont la couleur varie entre le jaune teme et un roux mâtiné de gris.

Les gnolls parlent leur propre langage, et certains connaissent également le flind, le troll, l'orque ou l'hobgobelin.

Combat :

Les gnolls combattent toujours à plusieurs et tentent de submerger leurs adversaires par le nombre. Lorsqu'ils sont dirigés par des flinds ou un chef à la poigne de fer, ils arrivent à conserver une certaine discipline. Ils ne posent presque jamais de pièges, mais aiment tout particulièrement attaquer leurs ennemis à revers ou sur les flancs (ou encore en leur tendant une embus­cade). La plupart se battent à l'aide d'épées (15 %), d'armes d'hast (35 %) ou de haches de guerre (20 %), mais certains utilisent également des arcs (15 %) ou des morgensterns (15 %).


Habitat / Société :

Les gnolls sont le plus souvent rencontrés sous terre ou dans des ruines abandonnées. À la surface, ils opèrent principalement de nuit. C'est la loi du plus fort qui régit leur société. Sous terre, ils ont parfois sous leurs ordres (30 % de chances) 1-3 trolls faisant office de gardes et de serviteurs. En surface, ils ont le plus souvent (dans 65 % des cas) des animaux de compagnie qui gardent leur repaire. Il s'agit, soit de 4-16 hyènes (80 % de chances), soit de 2-12 hyènodons (20 %).

Un repaire de gnolls contient entre 20 et 200 mâles adultes. Il y a un chef à 3 dés de vie par tranche de 20 gnolls normaux. Si ces derniers sont plus de 100, ils sont dirigés par un chef de guerre (4 DV, CA 3, +3 aux dégâts grâce à sa grande Force) entouré d'une garde d'élite constituée de 2-12 gardes (3 DV, CA 4, +2 aux dégâts).

Les femelles présentes dans le repaire sont deux fois moins nombreuses que les mâles. Elles se battent avec la même efficacité que ces derniers, mais ne combattent pas. Dans leur repaire, ces créatures ont au moins un esclave par tranche de 10 adultes, et il ne s'agit là que d'un minimum.

Les gnolls sont capables de coopérer avec les orques, les hobgobelins, les gobelours, les ogres et les trolls. Lorsqu'ils font partie d'un groupe mixte, il faut que les forces en présence soient relativement équilibrées, sans quoi les gnolls tuent et dévorent leurs "alliés" (la faim étant chez eux plus forte que l'amitié ou la terreur) ou, au contraire, se font exterminer par ces derniers. Ds détestent les gobelins, les kobolds, les géants, les humains, les demi-humains... et le moindre travail physique.


Ecologie :

Les gnolls peuvent manger toutes les créatures à sang chaud, mais ils préfèrent les êtres intelligents aux animaux parce qu'ils crient plus fort. Ils tuent tout le gibier du territoire qu'ils occupent avant de déménager, et il faut parfois des années pour que la région se repeuple. Pour les rares qui meurent de vieillesse, l'espérance de vie est d'environ 35 ans.

Flind

Le flind est d'apparence similaire au gnoll, bien qu'il soit légèrement plus petit et plus large d'épaules. Il est également plus musclé. Son corps est couvert d'un poil court, roux ou brun, mais toujours sale. Son front est moins horizontal que celui du gnoll et ses oreilles sont arrondies, mais elles n'ont tou­jours rien d'humain.

Les flinds utilisent des gourdins (dans 75 % des cas) infligeant ld6 points de dégâts ou des barres-flind (25 %) qui, elles, délivrent ld4 points de dégâts. Une barre-flind est constituée d'une paire de barres métalliques reliées par une chaîne que le monstre fait tourbillonner à toute vitesse. Il peut l'utiliser pour attaquer 2 fois par round. Dès qu'un coup porte, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sans quoi son arme est attrapée par la chaîne et lui est arrachée des mains. La grande maîtrise des flinds leur permet de bénéficier d'un bonus de +1 à leurs jets d'attaque.

Les flinds sont respectés et obéis par les gnolls. Leurs chefs ont 3+3 DV, au moins 13 en Intelligence et 18 en Charisme pour les gnolls (15 pour les autres flinds). Ils sont toujours armés de barres-flind.