Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Géant du givre



CLIMAT/TERRAIN : Terres arctiques Le géant du givre du Bestiaire monstrueux édition révisée
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Tribale
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : De basse à moyenne (5-10)
TRÉSOR : E
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1-8
CLASSE D'ARMURE : 0 (5)
DÉPLACEMENT : 12 (15)
DÉS DE VIE : 14 + 1-4 pv
TAC0 : 7 ou 5
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-8 ou selon l'arme employée (2-16+9)
ATTAQUES SPÉCIALES : Jet de rochers (2-20)
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunisé contre le froid
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : E (6,30 m de haut)
MORAL : Élite (13-14)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 7.000
Enfant : Aucun
Adolescent, -3 DV : 270
Adolescent, -2 DV : 975
Adolescent, -1 DV : 4.000
Chaman/homme-médecine, niveau 1: 8.000
Chaman/homme-médecine, niveau 2:8.000
Chaman/homme-médecine, niveau 3:8.000
Chaman/homme-médecine, niv. 4 ou + : 10.000


Le géant du froid du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (deuxième édition)

Comme tous les géants maléfiques, ces monstres ont la réputation d'être stupides et barbares. Ils la méritent amplement, mais ce sont également des combattants particulièrement rusés.

Les géants du givre sont très musclés et leurs proportions sont à peu près semblables à celles des humains, mais à plus grande échelle. Les mâles font dans 6,30 m pour 3,6 tonnes, tandis que les femelles sont légèrement moins grandes et moins lourdes. Leur peau est blanche ou ivoire. Leurs yeux sont toujours de la même couleur que leur chevelure, qui est bleu pâle ou jaune sale. Ils ont une espérance de vie de 250 ans.

Un géant du givre est naturellement CA 5, mais les guerriers sont généralement affublés de cottes de mailles et de casques ornés de cornes ou de plumes (CA 0). Ils portent également des peaux de bêtes, ainsi que tous les bijoux et joyaux qu'ils possèdent.

Ils transportent leurs possessions dans un grand sac, qui contient généralement 2-5 rochers de jet, leur trésor, un briquet et 3-12 objets courants. Tout ce qu'ils possèdent est vieux, usé, sale et malodorant, ce qui rend l'identification des objets de valeur pour le moins difficile.

Les géants du givre parlent la langue commune à tous les géants ainsi que leur propre langage.

Combat :

Les géants du givre sont immunisés contre le froid. Les adultes peuvent jeter des rochers jusqu'à 200 m de distance (portée minimale : 3 m), et ces projectiles infligent 2dl0 points de dégâts. Dans 40 % des cas, ils sont également capables d'attraper des projectiles similaires lorsqu'on les prend pour cible. Ils commencent généralement par combattre de loin jusqu'à ce qu'ils arrivent à cours de munitions ou jusqu'à ce que l'adversaire se rapproche suffisamment. Une de leurs stratégies favorites consiste à surprendre l'ennemi en s'enterrant dans la neige au sommet d'une pente où il est presque impossible de venir les chercher.

Les guerriers aiment tout particulièrement utiliser d'énormes haches d'armes. Les armes des géants du givre délivrent le double des dégâts normaux, plus le bonus de Force du monstre (21, pour un bonus de +9). Par conséquent, un géant armé d'une hache d'armes assène 2d8+9 points de dégâts par coup.


Habitat/Société :

Les géants du givre vivent par petits groupes constitués d'un chef, de ses soldats et de leurs suivants. La plupart du temps, cette bande réside dans un château grossièrement bâti ou une grotte gelée. Un repaire contient 9-16 géants (ld8+8), la moitié d'entre eux n'ayant pas encore atteint l'âge adulte. Pour déterminer la maturité d'un géant du givre, lancez ld4. Sur un résultat de 4, il s'agit d'un enfant incapable de combattre et ayant autant de points de vie qu'un ogre. Sur un score de 1-3, c'est un adolescent dont les caractéristiques principales (DV, TACO et dégâts) sont respectivement amputées de 1,2 ou 3 points.

Les chefs particulièrement puissants ou intelligents peuvent commander une troupe constituée de trois à quatre bandes. Un chef ayant sous ses ordres plus de 20 géants se nomme un jarl. Les jarls ont toujours une armure supérieure à la normale et une arme magique (de +1 à +3).

Il y a 20 % de chances qu'une bande de géants du givre soit accompagnée d'un chaman (80 % de chances) ou d'un homme-médecine (20 %). Si le groupe est dirigé par un jarl, il a 80 % de chances de comprendre un jeteur de sorts. Les chamans sont des prêtres de niveau 1 à 7. Ils ont accès aux sphères suivantes (sorts normaux ou inversés) :Charme, Climat, Divination, Protection et Soins.. Les hommes-médecines sont des prêtres/magiciens pouvant, au maximum, atteindre le niveau 7/3. Ils préfèrent les sorts capables de leurrer ou stupéfier les autres géants. Parmi leurs sorts favoris, on compte : détection de la magie, poigne électrique, serviteur invisible, ventriloquie, ESP, image miroir, invisibilité et poches profondes.

Il n'est pas rare que les géants du givre capturent d'autres créatures et les domptent pour s'en faire des gardes. Il y a ainsi 50 % de chances de trouver 1-6 loups des glaces dans un repaire de géants du givre. Lorsque le groupe est plus important que la normale, il faut jouer ce pourcentage pour chaque tranche de 8 géants. S'il y a plus de 20 géants dans le repaire, ils ont également 30 % de chances d'avoir 1-4 yétis comme gardes supplémentaires (tirer ce pourcentage par tranche de 16 géants). Enfin, un jarl peut également (20 % de chances) avoir dompté 1-2 dragons blancs dont la catégorie d'âge est comprise entre 2 et 5. Les géants du givre font souvent des prisonniers pour les réduire en esclavage ou les échanger contre rançon. Il y a 15 % de chances de trouver 1-2 captifs dans un repaire (une nouvelle fois, tirer ce pourcentage par tranche de 8 géants présents). Les prisonniers peuvent être de n'importe quelle race.


Écologie :

Les géants du givre vivent dans les régions désertes et gelées, où les glaciers abondent et où les chutes de neige ne cessent jamais. Ils mangent principalement de la viande, qu'ils obtiennent en chassant. Ils attaquent les communautés humaines et demi-humaines pour leur voler nourriture et autres butins.