Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Golems nécrophide-épouvantail



 

Nécrophide

Epouvantail les golems necrophide et epouvantail (Bestiaire monstrueux édition révisée)

CLIMAT/TERRAIN :

Tous

Tous

FRÉQUENCE :

Très rare

Très rare

ORGANISATION :

Solitaire

Solitaire

CYCLE D'ACTIVITÉ :

Tous

Tous

RÉGIME ALIMENTAIRE :

Aucun

Aucun

INTELLIGENCE :

Aucune (0), mais voir ci-dessous

Aucune (0)/moyenne(8-10)

TRÉSOR:

Aucun

Aucun

ALIGNEMENT:

Neutre

Neutre/Neutre mauvais

NOMBRE APPARAISSANT :

1

1

CLASSED'ARMURE :

2

6

DÉPLACEMENT :

9

6

DÉS DE VIE :

2

5

TACO :

19

15

NOMBRE D'ATTAQUES :

1

1 + regard

DÉGÂTS PAR ATTAQUE :

1-8

1-6 + charme

ATTAQUES SPÉCIALES :

Voir ci-dessous

Voir ci-dessous

DÉFENSES SPÉCIALES :

Voir ci-dessous

Voir ci-dessous

RÉSISTANCE À LA MAGIE:

Aucune

Aucune

TAILLE :

G (3m60 de long)

M (1,80 m de haut)

MORAL :

Sans peur (19-20)

Sans peur (19-20)

POINTS D'EXPÉRIENCE :

270

1.400


Le nécrophide et l'épouvantail sont des automates comme tous les autres golems, mais ils sont moins puissants vu qu'ils bénéficient d'un processus de création fortement raccourci.

Nécrophide

Le nécrophide, ou "serpent de la mort", est construit et animé pour remplir une tâche bien spécifique, comme la protection d'un lieu particulier ou l'assassinat d'un individu précis. C'est un squelette de serpent géant qui s'achève par un crâne humain doté de crocs gigantesques et d'yeux blancs qui ne cessent de tourbillonner dans leur orbite. Ses os sont chauds au toucher. Il ne dégage pas la moindre odeur et se déplace sans bruit, même lorsqu'il rampe sur un lit de feuilles mortes. Il ne cesse d'onduler avec une grâce qui fait froid dans le dos.

Combat :

Le nécrophide préfère attaquer ses adversaires par surprise, et sa faculté de déplacement silencieux le lui permet en imposant un malus de -2 au jet de surprise de ses ennemis. S'il n'est lui-même pas surpris, il se met à effectuer ce que l'on nomme la Danse de la Mort. Il s'agit d'un mouvement ondulatoire à l'efficacité décuplée par la magie et qui captive instantanément qui l'observe (à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts). Les victimes intelligentes sont immobilisées comme si elles étaient affectées par un sort de motif hypnotique et le nécrophide peut les attaquer sans qu'elles se défendent.

La morsure du monstre inflige ld8 points de dégâts et injecte un venin nécessitant un jet de sauvegarde contre le poison. Quiconque le rate perd instantanément connaissance (et reste paralysé sur place) pendant 1-4 tours. L'effet de ce venin ne peut être contré que par un sort de dissipation de la magie (neutralisation du poison reste sans effet).

Le nécrophide agit et réagit comme s'il avait 10 en Intelligence. Toutefois, comme il s'agit là d'un intellect totalement artificiel, il est immunisé contre tous les sorts affectant l'esprit. Le poison ne l'affecte en rien et il n'a besoin ni de dormir ni de manger. Ce n'est pas un mort-vivant. Les prêtres ne peuvent donc pas le repousser.

Epouvantail

Les caractéristiques indiquées ci-dessus en italique font référence aux épouvantails conscients.

Les épouvantails sont des créatures enchantées, constituées à partir des mêmes matériaux de base que les épouvantails normaux. Bien que dénués d'intelligence, ils peuvent obéir à des ordres simples (une ou deux phrases maximum) donnés par le prêtre qui les a créés. Ils font de leur mieux pour accomplir la tâche qui leur a été assignée, sans tenir aucun compte des risques qu'ils pourraient éventuellement encourir.

Chaque épouvantail est unique, mais tous ont des caractéristiques communes. Leur corps, leurs bras et leurs jambes sont toujours constitués d'une armature de bois fixée avec des cordes. On rajoute des oripeaux par-dessus le tout. Certains de ces monstres sont également remplis de paille. Une calebasse évidée dans laquelle on grave deux yeux et une bouche fait office de tête. Une fois l'épouvantail animé, une lueur rouge brille dans ses orbites. Ces créatures sont légères mais lentes. Leurs coudes et genoux peuvent se plier dans les deux sens, et leur démarche est inégale autant que saccadée. Leur tête peut pivoter sur 360° au-dessus de leurs épaules.

Les épouvantails ne parlent pas. Ils caquètent furieusement en attaquant.

Combat :

L'épouvantail peut attaquer, 1 fois par round, une créature distante de moins de 12 m à l'aide de son regard. Tout être intelligent ratant son jet de sauvegarde contre les sorts est fasciné par le monstre et reste les bras ballants, ce qui permet à l'épouvantail de l'attaquer sans qu'il se défende (le golem touche à tous les coups). Ce charme se poursuit jusqu'à la mort de l'épouvantail ou si le monstre s'en va pendant 1 tour complet. Tout coup délivré par cette créature inflige ld6 points de dégâts et produit également les effets de son regard (là encore, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé). L'épouvantail ne disperse jamais ses attaques et il continue de s'en prendre au premier adversaire qu'il a charmé sans accorder la moindre attention aux autres. Dans le même temps, il se sert de son regard pour tenter de charmer les compagnons de sa proie du moment. Un épouvantail attaque jusqu'à ce qu'il soit détruit ou que son créateur lui ordonne de cesser.

Ces monstres sont particulièrement vulnérables aux attaques à base de feu, qui gagnent un bonus de +1 au jet d'attaque (quand il y en a) et un autre de +1 point de dégâts par dé.

La magie qui a créé les épouvantails empêche les matériaux dont ils sont constitués de se désagréger et les protège également du froid sous toutes ses formes.

La plupart des épouvantails se désintègrent à la mort de leur créateur, mais 10 % d'entre eux parviennent à survivre. Ceux-là deviennent conscients, leur alignement passe au neutre mauvais, et ils se retrouvent soudain dotés d'une Intelligence moyenne (8-10) et d'une grande sournoiserie. Dans le même temps, comme ils ont envie de continuer à vivre, leur moral tombe à élite (13- 14). Ils passent le jour à se cacher et la nuit à chasser et à commettre des actes maléfiques. Comme ils détestent le feu et sont immunisés contre le froid, ils partent généralement en direction des régions froides. Sur leur chemin, ils tuent toutes les créatures qu'ils rencontrent, y compris celles qui ne constituent pas une menace. Ils haïssent la vie sous toutes ses formes et massacrent humains et demi-humains chaque fois qu'ils en ont l'occasion.