Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Golems de pierre, variantes



 

Abonimation

Caryatide

Sentinelle de pierre

CLIMAT/TERRAIN :

Tous

Tous

Tous

FRÉQUENCE :

Très rare

Très rare

Très rare

ORGANISATION :

Solitaire

Solitaire

Solitaire

CYCLE D'ACTIVITÉ :

Tous

Tous

Tous

RÉGIME ALIMENTAIRE :

Aucun

Aucun

Aucun

INTELLIGENCE :

Aucune (0)

Aucune (0)

Aucune (0)

TRÉSOR:

Aucun

Aucun

Aucun

ALIGNEMENT:

Neutre

Neutre

Neutre

NOMBRE APPARAISSANT :

1

1-12

1

CLASSED'ARMURE :

2

5

2

DÉPLACEMENT :

3-12

6

9

DÉS DE VIE :

10-13

5 (22pv)

4+4

TACO :

10 DV : 11
11-12 DV : 9
13 DV : 7

15

15

NOMBRE D'ATTAQUES :

Jusqu'à 6

1

2

DÉGÂTS PAR ATTAQUE :

2-12

2-8

2-9/2-9

ATTAQUES SPÉCIALES :

Ecrasement

Aucune

Aucune

DÉFENSES SPÉCIALES :

Immunisé contre le feu

Voir ci-dessous

Voir ci-dessous

RÉSISTANCE À LA MAGIE:

Aucune

Aucune

Aucune

TAILLE :

De G à E (2m40 à 6m de haut)

M (2m10 de haut)

De M à G (1,80 m à 2,40 m de haut)

MORAL :

D'élite à Champion (13-16)

Sans peur (20)

Sans peur (20)

POINTS D'EXPÉRIENCE :

10 DV : 3.000 + 1.000 par dé de vie supplémentaire

420

420


Ces golems sont très proches du golem de pierre. Ils sont le plus souvent créés par de puissants magiciens et peuvent servir de gardes dans des lieux et des situations aussi divers que variés.

Abonimation

L'abonimation ("abomination animée") prend souvent la forme d'un énorme véhicule en pierre doté de roues ou de cylindres lui permettant de se déplacer.
Ce monstre est gauche et lent à se mettre en marche, mais il rattrape sa faible manœuvrabilité par sa capacité à écraser ses adversaires. Sa vitesse de déplacement est égale à 3 lors du round où il se met en marche, puis elle augmente de 3 en 3 avant d'atteindre une VD maximum de 12 au quatrième round. Il a du mal à tourner et a besoin de 10 m de champ pour effectuer un virage de 30°.

Quiconque se trouve sur le chemin de ce monstre est écrasé sans pitié (l'abonimation doit toutefois effectuer un jet d'attaque normal si la victime a la possibilité d'éviter la charge). Si l'attaque porte, elle délivre l0dl0 points de dégâts. De plus, tous les objets se trouvant en possession de la victime doivent réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents pour ne pas être brisés. Le personnage écrasé peut voir ses dégâts réduits de moitié s'il réussit un jet de sauvegarde contre la mort, mais cela ne protège en rien son équipement.

Certaines abonimations tiennent autant de la mimique que du golem de pierre. Une fois animées, elles peuvent changer de forme comme le font les mimiques. Elles peuvent ainsi se faire pousser jusqu'à six membres en fonction de leurs besoins du moment. Par exemple, une abonimation désirant donner l'alerte pourrait se faire pousser une trompette ou un cor. Au combat, ses six membres s'achèvent par des marteaux ou des masses d'armes qui délivrent chacun 2d6 points de dégâts (en raison de la grande force du monstre). Une abonimation peut rarement utiliser plus de deux de ses membres contre un adversaire donné.

Caryatide

La caryatide est un golem d'une grande beauté. Tant qu'elle n'est pas activée, elle fait environ 2,10 m de haut et ressemble à une colonne magnifiquement ouvragée, représentant une splendide jeune femme. En l'étudiant de plus près, on peut voir que cette dernière tient une épée à fine lame dans une de ses mains, mais rien n'indique que ce pilier est autre chose que ce qu'il semble être. Une fois construite et animée, la caryatide reçoit généralement comme instruction de surveiller un objet ou un lieu bien précis. Elle le fait en restant immobile tant que les conditions nécessitant son activation ne sont pas réunies (ce qui dépend des ordres fournis par son créateur). Dès que cela se produit, elle se met en mouvement pour affronter les créatures qui l'ont "réveillée".

Une fois activée, elle subit une transformation aussi rapide que stupéfiante. La pierre grise qui la recouvrait prend une couleur chair (au choix, en fonction de la race qu'elle représente), ses yeux se mettent à luire d'un éclat blanc et sa lame se transforme en épée d'acier.

Au combat, la caryatide inflige 2d4 points de dégâts à chaque coup qu'elle porte. Sa nature magique lui confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde et les armes non magiques ne lui infligent que demi-dégâts. Les armes magiques lui font bien subir des dégâts normaux, mais elles ne rajoutent pas leur bonus magique (par exemple, une épée longue +2 lui fait perdre ld8 points de vie à chaque coup).

Toute arme a 25 % de chances de se briser lorsqu'elle heurte une caryatide, mais ce pourcentage diminue de 5 % par point de bonus de l'arme si cette dernière est magique. Par exemple, une épée +2 a 15 % de chances de se casser. Une arme magique dénuée de bonus pour toucher est considérée comme +1 dans ce cas bien précis.

Transmutation de la pierre en chair, transmutation de la pierre en boue et façonnage de la pierre détruisent instantanément la caryatide si elle rate son jet de sauvegarde.

Dès que la caryatide a rempli sa mission, elle va retrouver sa place et se retransforme en pierre. Si elle est tuée, elle reprend également l'apparence de la roche (de même que son épée), mais seulement pendant 2-12 rounds, après quoi elle tombe en poussière.

Sentinelle de pierre

La sentinelle de pierre délivre des coups à l'aide de ses poings massifs, qui infligent chacun ld8+l points de dégâts. Les armes tranchantes ne lui délivrent que le quart des dégâts normaux et les sorts à base de froid, de feu ou d'électricité, des demi-dégâts. La sentinelle est immunisée contre les projectiles non magiques. Elle est instantanément détruite (sans jet de sauvegarde) par l'un des sorts suivants : transmutation de la pierre en chair, transmutation de la pierre en boue, façonnage de la pierre ou excavation.