Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Galeb Duhr



CLIMAT/TERRAIN : Montagnes Le galeb duhr du Bestiaire monstrueux édition révisée
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Familiale
CYCLE D'ACTIVITÉ : Diurne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Spècial
INTELLIGENCE : Haute (11)
TRÉSOR : Qx3, X
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1-4
CLASSE D'ARMURE : -2
DÉPLACEMENT : 6
DÉS DE VIE : 8-10
TAC0 : 8DV : 13
9-10 DV : 11
NOMBRE D'ATTAQUES : 2
DÉGATS PAR ATTAQUE : 2-16, 3-18 ou 4-24
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : 30%
TAILLE : G (2m40 à 3m60 de haut)
MORAL : Fanatique (17)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 8 DV : 8 000
9 DV : 9 000
10 DV : 10 000


Le galeb-duhr du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (deuxième édition)

Le galeb duhr est une étrange créature qui a l'apparence d'un rocher doté d'appendices faisant office de bras et de jambes. Cet être intelligent est très gros et se déplace lentement. Il vit dans les montagnes, où il peut se sentir au contact de la terre et animer les rochers alentour.

Un galeb duhr moyen fait de 2,40 m à 3,60 m de haut. Lorsqu'il ne se déplace pas, il se fond totalement dans le paysage.

Combat :

Les galeb duhr (invariable) sont des créatures solitaires qui préfèrent vivre en petit comité et ne pas se mêler aux autres races. Quand on les approche, il y a de bonnes chances pour qu'ils s'enfuient en s'enfonçant sous terre. Mais si on le traque ou s'ils sont suffisamment énervés, ils n'hésitent pas à se battre.

Ces créatures peuvent jeter les sorts suivants, 1 fois par round et comme s'ils étaient des magiciens de niveau 20 : glissement de terrain, mur de pierre, passe-muraille et transmutation de la pierre en boue. Ils peuvent également utiliser façonnage de la pierre à volonté.

Os sont aussi capables d'animer un ou deux rochers distants de moins de 60 m, de la même manière qu'un sylvanien contrôle les arbres. Les rochers sont CA 0, VD 3, DV 9, Dgt 4d6. Les galeb duhr subissent un malus de -4 à leur jet de sauvegarde contre le froid magique, qui leur inflige double-dégâts. Ils sont immunisés contre l'électricité et le feu normal, mais le feu magique les affecte normalement (ils bénéficient toutefois d'un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre ce type d'attaque).


Habitat/Société :

La plupart des sages pensent que les galeb duhr sont des créatures natives du Plan Élémentaire de la Terre. On les trouve parfois vivant en petites cellules familiales dans les montagnes du Plan Primaire.
Personne ne sait comment ils se reproduisent, ni même s'ils en sont capables. On a toutefois aperçu de "jeunes" galeb duhr ou, du moins, des indi­vidus plus petits que la moyenne.

Ces créatures ne semblent avoir aucune culture, en tout cas au-dessus du niveau du sol. On sait toutefois qu'elles collectionnent les pierres précieuses obtenues grâce à leur faculté de passe-muraille. Parfois, elles possèdent quelques petits objets magiques qu'elles ont pris aux individus qui les ont attaquées pour les dépouiller de leurs gemmes.

C’est la "musique" que produisent ces créatures qui permet le plus souvent de déterminer qu'elles sont proches. D est extrêmement rare qu'on les aperçoive car, profondément asociales, elles ne perdent pas de temps avant de disparaître sous terre en percevant les vibrations produites par les nouveaux arrivants.

Après s'être assis en groupe, les galeb duhr harmonisent leurs voix au timbre si étrange pour constituer un chœur proprement stupéfiant. Certains sages avancent que leurs mélodies pourraient provoquer les tremblements de terre (ou, au contraire, les empêcher). D'autres prétendent qu'ils utilisent cette forme de communication pour prévenir leurs congénères de la proximité d'un danger, mais personne n'a encore pu étayer l'une ou l'autre de ces hypothèses à l'aide de la moindre preuve.


Écologie :

Les galeb duhr n'ont pas d'autres ennemis que les créatures qui cherchent à s'emparer des gemmes qu'ils possèdent. Ils se nourrissent de pierre, ont un goût très prononcé pour le granit et boudent les roches sédimentaires. Ils ne mangent qu'une fois tous les deux ou trois mois, et la pierre ingérée fait par la suite partie de leur corps.

Les galeb duhr transportent leurs pierres précieuses avec eux et ont de bonnes chances de savoir où en trouver d'autres, ainsi que des gisements d'or, d'argent ou de platine (ils ne semblent pourtant aucunement s'intéresser à ces minerais). Quelques mages particulièrement puissants ont réussi à traiter avec eux pour obtenir cette information. Il est toutefois extrêmement difficile de parvenir à ce résultat, car ce sont de bons combattants qui n'ont, de plus, généralement pas de difficulté à s'enfuir s'ils le souhaitent. Ils sont également dotés d'un instinct de territoire très développé et n'apprécient guère que l'on vienne prospecter dans leur voisinage.

Bizarrement, les galeb duhr ont l'air de se sentir responsables de ce qu'il advient des pierres et rochers présents sur leur domaine, un peu comme les sylvaniens vis-à-vis des arbres proches. Tout voyageur s'amusant à semer le chaos dans la rocaille sur les terres d'un galeb duhr le fait à ses risques et périls.