Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Freyeurs



 

Freyeur

Grande freyeur Un Freyeur du Bestiaire monstrueux édition révisée

CLIMAT/TERRAIN :

Urbain

Tous

FRÉQUENCE :

Très rare

Trés rare

ORGANISATION :

Bande peu organisée

Solitaire

CYCLE D'ACTIVITÉ :

Nocturne

Tous

RÉGIME ALIMENTAIRE :

Emotions

Émotions

INTELLIGENCE :

Faible (5)

Supérieure (14)

TRÉSOR:

Aucun

Aucun

ALIGNEMENT:

Chaotique mauvais

Chaotique mauvais

NOMBRE APPARAISSANT :

1-4

1

CLASSE D'ARMURE :

2

-2

DÉPLACEMENT :

12

12, vl 18 (B)

DÉS DE VIE :

4

16

TACO :

17

5

NOMBRE D'ATTAQUES :

1

1-4

DÉGÂTS PAR ATTAQUE :

1-4

2-12/2-12/2-12/2-12

ATTAQUES SPÉCIALES :

Terreur

Contrôle des émotions

DÉFENSES SPÉCIALES :

Aucune

Invisibilité

RÉSISTANCE À LA MAGIE:

10%

40%

TAILLE :

P (60 cm de haut)

M (2,10 m de haut)

MORAL :

Fanatique (18)

Fanatique (18)

POINTS D'EXPÉRIENCE :

975

13000


Les freyeurs sont des cauchemars créés par une magie résiduelle et que les émotions d'un groupe de personnes peuvent amener à la vie pour peu qu'elles soient assez fortes. On trouve le plus souvent ces monstres dans les grandes villes où résident bon nombre de mages, prêtres et autres jeteurs de sorts. Les freyeurs normales hantent les rues à partir de la tombée de la nuit et ne cherchent rien de plus qu'à semer le chaos. Les grandes freyeurs sont, quant à elles, formées à partir de plusieurs freyeurs normales. On peut les trouver n'importe où, bien qu'elles soient nettement moins fréquentes que la variété habituelle.

Les freyeurs normales ont l'apparence de créatures bossues, menaçantes et inhumaines. Leur peau est tachetée et inégale, comme la surface d'un cerveau humain. Elles s'appuient sur deux gros tentacules qui leur servent de jambes et possèdent une demi-douzaine d'autres appendices de plus petite taille. Plusieurs gueules horizontales s'ouvrent à proximité de leur base et elles ont un à cinq yeux disposés vers l'avant de leur corps. La plupart du temps, ces globes oculaires sont de couleur dorée. L'épiderme de la créature exhibe, quant à lui, une variété de teintes proprement écœurante qui n'est pas sans rappeler la lumière qui se reflète sur une tache d'huile. Le corps est plutôt bleu et noir, la tête rouge pâle et magenta, et le ventre jaune et vert.

Combat :

Les mâchoires de ces créatures constituent leur principale arme. Elles infligent ld4 points de dégâts chez les freyeurs normales et 2d6 chez les grandes freyeurs. Le monstre n'utilise pas ses gueules pour se nourrir, mais plutôt pour terrifier ceux qui assistent à ses assauts aussi sauvages que sanguinaires. Quiconque voit un tel spectacle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être pris de terreur (comme le sort du même nom) pendant 1-4 rounds pour une freyeur normale et 2-12 rounds pour une grande freyeur. Cette terreur ne s'applique que lorsque la créature attaque. Le simple fait de la voir ne nécessite aucun jet de sauvegarde.

La grande freyeur peut se rendre invisible à volonté. Elle possède également le pouvoir d'affecter les émotions des autres créatures (comme le sort de magicien de niveau 4, émotion). Cette attaque a une portée de 100 m et affecte une zone de 6 m sur 6. Les victimes doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour y résister. La grande freyeur ne peut inspirer que des émotions négatives à ses victimes (désespoir, haine, terreur et tristesse). Elle peut utiliser cette attaque en restant invisible.

Les freyeurs normales sont tuées par les rayons du soleil. Mais cela ne semble pas leur faire peur car elles n'hésitent pas à sortir si elles sont encore vivantes au lever du jour. En plus de leur résistance à la magie normale, elles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts générant une vive luminosité (comme lumière éternelle). Les grandes freyeurs ne sont, quant à elles, aucunement affectées par la lumière du soleil.


Habitat / Société :

Les freyeurs normales disparaissent au lever du jour. Il arrive parfois que certaines d'entre elles se rassemblent pour former une grande freyeur qui est immunisée contre les rayons du soleil, mais aussi nettement plus intelligente que les créatures qui lui ont donné naissance. Elle cherche à inspirer de violentes émotions chez ses victimes, ce qui lui permet de rester en vie. Les freyeurs normales ne s'éloignent jamais beaucoup de leur point d'origine, mais ce n'est pas le cas des grandes freyeurs qui peuvent, quant à elles, entreprendre de longs périples si elles sont guidées par de puissantes émotions.

Les freyeurs normales se contentent de se terrer dans l'ombre et le brouillard et d'attendre les victimes qu'elles pourront terroriser (ce qui leur permettra de se nourrir de leurs émotions). Pour leur part, les grandes freyeurs utilisent leur pouvoir d'invisibilité pour se rapprocher de leurs proies et manipuler leur état émotionnel jusqu'à finalement rendre les mortels fous de terreur. Elles ne sont pas détruites par la clarté du jour mais préfèrent tout de même œuvrer de nuit. Le jour, elles se replient dans leur repaire, qui est généralement une vieille maison abandonnée, une grotte ou une caverne souterraine.


Ecologie :

Les freyeurs normales sont créées par les émotions d'une grande quantité de gens, et les grandes freyeurs par un amalgame de freyeurs normales. La matière première nécessaire à la création de ces monstres se trouve donc dans toutes les zones habitées, et plus particulièrement pendant les périodes de tension. Les villes en état de siège, les peuples opprimés ou déchirés par une guerre civile sont des terrains de manifestation idéaux pour les freyeurs, de même qu'une communauté subissant sans cesse les assauts d'un soleil implacable. Les patrouilles de la garde suffisent le plus souvent à régler le problème des nuisances causées par les freyeurs normales, puisque ces dernières attaquent tout ce qui bouge. Mais les grandes freyeurs sont plus insidieuses et donc plus dangereuses. Il faut souvent un magicien pour en venir à bout ou tout autre individu de haut niveau capable de résister aux assauts du monstre et de le tuer.