Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée page 177

Golem Caryatide (pierre)



CLIMAT/TERRAIN : Tous
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Aucun
INTELLIGENCE : Aucune (0)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 6
DÉS DE VIE : 5 (22pv)
TAC0 : 15
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 2-8
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (2,10 m de haut)
MORAL : Sans peur (20)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 420


Ces golems sont très proches du golem de pierre. Ils sont le plus souvent créés par de puissants magiciens et peuvent servir de gardes dans des lieux et des situations aussi divers que variés.

Caryatide

La caryatide est un golem d'une grande beauté. Tant qu'elle n'est pas activée, elle fait environ 2,10 m de haut et ressemble à une colonne magnifiquement ouvragée, représentant une splendide jeune femme. En l'étudiant de plus près, on peut voir que cette dernière tient une épée à fine lame dans une de ses mains, mais rien n'indique que ce pilier est autre chose que ce qu'il semble être. Une fois construite et animée, la caryatide reçoit généralement comme instruction de surveiller un objet ou un lieu bien précis. Elle le fait en restant immobile tant que les conditions nécessitant son activation ne sont pas réunies (ce qui dépend des ordres fournis par son créateur). Dès que cela se produit, elle se met en mouvement pour affronter les créatures qui l'ont "réveillée".

Une fois activée, elle subit une transformation aussi rapide que stupéfiante. La pierre grise qui la recouvrait prend une couleur chair (au choix, en fonction de la race qu'elle représente), ses yeux se mettent à luire d'un éclat blanc et sa lame se transforme en épée d'acier.

Au combat, la caryatide inflige 2d4 points de dégâts à chaque coup qu'elle porte. Sa nature magique lui confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde et les armes non magiques ne lui infligent que demi-dégâts. Les armes magiques lui font bien subir des dégâts normaux, mais elles ne rajoutent pas leur bonus magique (par exemple, une épée longue +2 lui fait perdre ld8 points de vie à chaque coup).

Toute arme a 25 % de chances de se briser lorsqu'elle heurte une caryatide, mais ce pourcentage diminue de 5 % par point de bonus de l'arme si cette dernière est magique. Par exemple, une épée +2 a 15 % de chances de se casser. Une arme magique dénuée de bonus pour toucher est considérée comme +1 dans ce cas bien précis.

Transmutation de la pierre en chair, transmutation de la pierre en boue et façonnage de la pierre détruisent instantanément la caryatide si elle rate son jet de sauvegarde.

Dès que la caryatide a rempli sa mission, elle va retrouver sa place et se retransforme en pierre. Si elle est tuée, elle reprend également l'apparence de la roche (de même que son épée), mais seulement pendant 2-12 rounds, après quoi elle tombe en poussière.