Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Golem de verre



CLIMAT/TERRAIN : Tous les golems gargouille et de verre du Bestiaire monstrueux édition révisée
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Aucun
INTELLIGENCE : Aucune (0)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 12
DÉS DE VIE : 9 (40pv)
TAC0 : 11
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 2-24
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,80 m de haut)
MORAL : Sans peur (19-20)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 5.000


Le golem de verre est quasiment une œuvre d'art. Il prend la forme d'un chevalier composé de fragments de verre multicolores et s'intègre le plus souvent à un vitrail. Il est donc souvent chargé de garder un lieu bien spécifique, comme une église ou un tombeau.

Les golems de verre ne parlent pas et sont incapables de communiquer de quelque manière que ce soit. Lorsqu'ils se déplacent, on prétend toutefois qu'ils sont accompagnés de tintements comme ceux que génère une éolyre. Chaque fois qu'ils pénètrent dans une zone éclairée, ils font l'effet d'un prisme et décomposent la lumière en rayons multicolores.

Combat :

Lorsque le golem de verre attaque, il parvient généralement à prendre ses adversaires par surprise. Si ces derniers n'ont aucune raison de penser qu'ils risquent de se faire attaquer par le plus proche vitrail, ils subissent en effet un malus de -3 à leur jet de surprise.

Le golem, qui représente toujours un chevalier, combat à l'aide d'une épée de verre qui inflige 2dl2 points de dégâts à chaque round.

Son corps peut libérer, 1 fois tous les 3 rounds, un sort de vaporisation prismatique jaillissant dans toutes les directions. Objets et créatures (amies ou ennemies) se trouvant à moins de 7,50 m du monstre sont tous affectés.

Les golems de verre sont les plus fragiles qui soient. Toutes les armes contondantes capables de les atteindre (c'est-à-dire celles qui sont au moins +2) leur infligent des dégâts doublés. De plus, un sort de fracassement les prenant spécifiquement pour cible les affaiblit à tel point que toutes les attaques qui les atteignent par la suite ont 2 % de chances par point de dégâts infligé de les faire exploser en mille morceaux.

Réparation fait instantanément disparaître tous les points de dégâts subis par cette créature, qui se régénèrent au rythme de 1 point de vie par round dans les endroits éclairés par un soleil non voilé (ou l'équivalent magique).