Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Githyanqui



CLIMAT/TERRAIN : Plan Astral ou Plan Primaire Le githyanki du Bestiaire monstrueux édition révisée
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Dictature/Monarchie
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : D'exceptionnelle à géniale (15-18)
TRÉSOR : R(H)
ALIGNEMENT : Mauvais (loyal, neutre ou chaotique)

NOMBRE APPARAISSANT : 2-8 (loin de leur repaire)
CLASSE D'ARMURE : Selon l'armure utilisée
DÉPLACEMENT : 12. 96 dans le plan Astral
DÉS DE VIE : Selon classe et niveau
TAC0 : Selon classe et niveau
NOMBRE D'ATTAQUES : Selon classe et niveau
DÉGATS PAR ATTAQUE : Selon arme utilisée
ATTAQUES SPÉCIALES : Sorts possibles, arme magique possible
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,80 m)
MORAL : De moyen à élite (8-14)
POINTS D'EXPÉRIENCE : Selon la classe et le niveau


Facultés psioniques :

Niveau Dis/Sci/Dév Attaques/défenses Score de pouvoir PFP
-DV Selon le niveau Toutes/Toutes = Int 1d100+150

Les githyankis sont une race très ancienne dont les lointains ancêtres étaient humains. Ils vivent dans le Plan Astral mais le quittent fréquemment pour aller faire la guerre à d'autres races. Ils mènent ainsi un conflit interminable contre les githzeraïs.

Les githyankis ont un aspect humanoïde. De la taille des humains, ils sont par contre nettement plus maigres, presque décharnés. Leurs bras et jambes sont exceptionnellement longs, ils ont une peau jaune et rugueuse et des yeux noirs et luisants qu'il suffit d'apercevoir pour bien comprendre que l'on a affaire à des créatures totalement inhumaines. Tout comme de nombreux demi-humains, ils ont les oreilles en pointe et en dents de scie sur leur partie arrière. Ils s'habillent toujours de manière extrêmement complexe. Leurs armures excessivement baroques et leurs armes de guerre sont décorées de plumes, perles et autres gemmes et métaux précieux.

Les githyankis parlent uniquement leur propre langue.

Combat :

Ces créatures ont passé des siècles et des siècles à perfectionner leurs compétences martiales. Le simple fait qu'elles continuent d'exister est une reconnaissance de leur aptitude naturelle au combat. La classe et le niveau de chaque githyanki sont déterminés indépendamment des autres. Ce sont ensuite ces renseignements qui permettent de déterminer son TACO, sa classe d'armure, les sorts auxquels il a accès, etc.

 

Classe

 

Niveau

01-40

Guerrier

01-20

3

41-55

Mage

21-30

4

56-80

Guerrier/Mage

31-40

5

81-85

Illusionniste

41-60

6

86-00

Chevalier

61-80

7

 

 

81-90

8

 

 

91-95

9

 

 

96-98

10

 

 

99-00

11

L'armure que possède chaque githyanki dépend de sa classe. Magiciens et illusionnistes sont CA 10, guerriers et guerriers/mages ont des armures diverses leur conférant une CA comprise entre 5 et 0 (ld6-l) et les chevaliers sont, quant à eux, CA 0.

Les points de vie des githyankis sont déterminés en fonction de leur clas­se, comme pour les humains de niveau équivalent. Leur TACO est lui aussi fonction de leur classe et de leur niveau. Guerriers, guerriers/mages et chevaliers peuvent éventuellement attaquer à plusieurs reprises par round. Les autres classes ne disposent pour leur part que d'une seule attaque par round.

Les chevaliers githyankis sont les champions de la cause maléfique de la mystérieuse reine-liche. Extrêmement puissants, ils bénéficient également d'un très important statut social au sein de leur société. Ils ont tous les pouvoirs d'un paladin humain, si ce n'est qu'ils sont destinés à favoriser les forces du mal et non celles du bien (ils attirent les morts-vivants à eux plutôt que de les repousser, la faculté de détection du mal est chez eux transformée en détection du bien, etc.).

Mages, guerriers/mages et illusionnistes peuvent utiliser les sorts normaux pour un individu du niveau qu'ils ont atteint. Leurs sorts doivent être déterminés aléatoirement, mais sans jamais oublier que les githyankis sont, par nature, des êtres destructeurs (ils ont donc tendance à préférer les sorts d'attaque).

Les armes et armures utilisées par les soldats githyankis sont similaires à celles que l'on peut trouver dans une armée humaine, si ce n'est qu'elles sont décorées à l'extrême et que les githyankis les vénèrent presque comme de véritables reliques. Il y a de bonnes chances pour que l'un de ces monstres s'occupe davantage de ses armes et de son armure que de sa compagne. La moitié des guerriers, guerriers/mages ou chevaliers qui atteignent le niveau 5 se voient offrir une épée à deux mains +2, tandis que les autres utilisent une arme du même type, mais non-magique. Les guerriers ayant atteint ou dépassé le niveau 7 ont 60 % de chances de se battre à l'aide d'une épée longue +2. Pour leur part, à partir du niveau 7, les chevaliers sont toujours dotés d'une épée d'argent, épée à deux mains +3 qui, lorsqu'on l'utilise dans le Plan Astral, a 5 % de chances par coup au but de sectionner la corde d'argent de l'adversaire du chevalier (voir la section concernant le Plan Astral, page 178 du Guide du Maître). Les individus protégés par la faculté psionique obstacle spirituel sont immunisés contre cet effet. Le chef suprême d'un repaire est toujours armé d'une épée d'argent +5, vorpale pouvant, elle, affecter les créatures protégées par un obstacle spirituel.

Aucun githyanki ne laissera jamais une épée d'argent tomber entre les mains d'une créature d'une autre race. Si une épée d'argent +5 venait ainsi à être dérobée, de puissants groupes de githyankis seraient envoyés la rechercher. Si jamais ils échouaient, nul doute qu'ils seraient aussitôt mis à mort par leur impitoyable reine-liche.

Tous les githyankis possèdent la faculté innée de changement de plan, qu'ils peuvent utiliser à volonté. Il est toutefois très rare qu'ils s'en servent autrement que pour faire la navette entre le Plan Astral et le Plan Primaire.


Habitat/Société :

Les livres d'histoire fournissent quelques renseignements sur les githyankis, mais ces êtres très anciens sont les rois du secret. Les sages pensent que les premiers githyankis étaient en fait des humains capturés par les flagelleurs mentaux qui s'en servaient d'esclaves et de bétail. Les illithids traitaient leurs esclaves avec une grande cruauté et ces derniers leur vouaient une haine farouche. Pendant des siècles, ces humains furent incapables de se révolter car ils n'étaient pas assez puissants. Ils passèrent dont leur temps à attendre le moment propice tout en se renforçant en secret. Enfin, une femme du nom de Gith arriva parmi eux. Elle convainquit son peuple de se soulever contre ses maîtres cruels. L'affrontement fut long et sans pitié, mais les esclaves finirent par obtenir leur liberté. Ils devinrent alors les githyankis, ce qui, dans leur langue, signifie "les fils de Gith".

Résidant dans le Plan Astral, ces êtres progressent en niveau de la même manière que les humains. Personne n'a toutefois jamais vu un githyanki ayant dépassé le niveau 11 et rares sont ceux qui franchissent le cap du niveau 9. Lorsque l'un d'entre eux arrive à ce stade de son existence, la reine-liche le soumet à rude épreuve. Pour passer le test, il doit survivre pendant plusieurs semaines dans un des plans inférieurs, tout échec étant bien évidemment synonyme de mort. Dès qu'un githyanki atteint le niveau 12, il est automatiquement aspiré hors du Plan Astral pour se retrouver en présence de sa démoniaque souveraine, laquelle le vide alors de toute sa substance vitale pour satisfaire sa faim dévorante.

Les githyankis résident dans d'immenses châteaux qui se dressent dans le Plan Astral. Ces édifices décorés de partout sont évités comme la peste par les autres résidants du Plan Astral, qui savent pertinemment de quelle manière les githyankis traitent leurs "invités".

Une telle forteresse se trouve toujours sous les ordres d'un chef suprême. Ce dernier est un guerrier/mage de niveau 10/8 ou 11/9. Il est le maître absolu dans son château et a droit de vie ou de mort sur tous ses subalternes. Le plus souvent, il possède 2-8 objets magiques déterminés aléatoirement, en plus de l'arme décrite plus haut.

Il y a, dans chaque château, un corps de 20-30 chevaliers de niveau 9 faisant office de troupes de choc. Ils sont d'une totale loyauté envers leur chef suprê­me. On peut également trouver jusqu'à 1.000 autres githyankis de niveau infé­rieur dans la citadelle.

Grâce à leur faculté de changement de plan, les githyankis se rendent souvent dans le Plan Primaire. Ces voyages répétés les incitent souvent à se constituer des repaires souterrains leur permettant de mener des raids contre les races de la surface, bien qu'ils en veuillent plus particulièrement aux flagelleurs mentaux. Quand elles ne s'inscrivent pas dans la guerre interminable qui les oppose aux githzeraïs, ces incursions servent avant tout à étancher leur soif de sang et de massacres.

Un repaire de githyankis dans le Plan Primaire abrite le plus souvent :

Un chef suprême Guerrier de niveau 11 ou guerrier/mage de niveau 8/7
Deux capitaines Un guerrier de niveau 8 et un guerrier/mage de niveau 7/6
Un chevalier Niveau 8
Deux sorciers de guerre Magiciens de niveau 4-7
Trois sergents Guerriers de niveau 4-7
Deux "gish" Guerriers/mages de niveau 4/4
20-50 bas niveaux Déterminés aléatoirement grâce à la table précédente, de niveau 1-3

Dans le Plan Primaire, les githyankis ont passé un pacte avec un groupe de dragons rouges. Ces créatures leur servent de montures et de compagnons.

Lorsqu'on les rencontre dans le Plan Primaire et en dehors de leur repaire, les groupes de githyankis ont bien souvent la composition suivante :

Un capitaine Guerrier de niveau 8
Un sorcier de guerre Mage de niveau 4-7
Cinq soldats Guerriers de niveau 1-3

Un tel groupe est véhiculé par deux dragons rouges qui transportent 4-6 githyankis chacun. Les dragons défendent leurs alliés, mais pas au point de risquer leur vie pour eux (ils s'enfuient dès que la situation devient trop dangereuse). Personne ne sait exactement ce que les githyankis offrent aux dragons rouges en échange de ces services.

Un des aspects les plus intéressants de la société des githyankis est le lien qui existe entre les officiers et leurs subordonnés. Grâce à lui, tout officier peut donner à ses hommes des ordres très réduits et quasiment incompréhensibles (pour des humains) qui véhiculent, en fait, des instructions extrêmement complexes. Bien que cela n'ait aucun effet en plein affrontement, c'est un avantage qui permet aux githyankis de monter des assauts et des embuscades plus efficaces, vu que la transmission de l'information se fait à très grande vitesse.


Écologie :

le mode de vie des githyankis est le même que celui des humains. Mais comme le Plan Astral ne propose pas le même environnement que le Plan Primaire, leurs groupes culturels sont très différents. Dans une société où paysans et marchands sont inutiles, d'autres groupes plus spécialisés ont fait leur apparition.

Les g’lathk : les g’lathk (dont les humains n'arrivent jamais à prononcer le nom) sont l'équivalent des paysans. Comme rien ne pousse dans le Plan Astral, ils cultivent des denrées alimentaires dans de vastes salles artificielle­ment conçues à cet effet. Ils se nourrissent de champignons et autres plantes n'ayant pas besoin des rayons du soleil. Les g'lathk sont également des experts pour ce qui est de faire pousser les plantes aquatiques, et certains s'oc­cupent de véritables champs sous-marins.
Les miar : tous les githyankis capables de faire usage de magie ne parvien­nent pas à devenir sorciers de guerre. D'autres utilisent leurs sorts pour aider les constructions architecturales. Ce sont les miar, de véritables artistes qui se servent de leur énergie magique pour ériger les divers bâtiments de l'univers des githyankis.

Les hr'a'cknir : le Plan Astral est traversé par d'étranges énergies. Cer­taines, comme la chaleur et la lumière, sont faciles à déceler, mais d'autres le sont moins. Ce sont les énergies psychiques et astrales, que les humains sont le plus souvent incapables de repérer. Mais les githyankis ont naturellement des dons psychiques qui leur permettent non seulement de ressentir ces éner­gies, mais également de les capter. C'est là le travail des hr'a'cknir qui, comme les miar, font appel à leurs facultés innées pour accomplir la tâche qui leur échoit.

Plus encore que les humains, les githyankis sont des chasseurs et des prédateurs. Ils se livrent souvent à des raids et des pillages simplement pour le plaisir. Il y a de grandes chances pour que les siècles d'asservissement qu'ils ont connus les encouragent aujourd'hui à se venger des êtres plus faibles qu'eux.

Mais contrairement aux humains, les githyankis ne se font jamais la guerre entre eux. La séparation qui s'est produite entre eux et les githzeraïs (voir ci- après) est ce qu'ils ont connu de plus proche de la guerre civile. Il ne viendrait pas à l'esprit d'un githyanki d'en affronter un autre. Cette règle implicite n'est jamais transgressée, et peut-être est-elle, elle aussi, due à la longue période d'esclavage que cette race a connue.