Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Dao (Génie de la Terre)



CLIMAT/TERRAIN : Terre Un geniedu Bestiaire monstrueux édition révisée
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Khanat
CYCLE D'ACTIVITÉ : Diurne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : De faible à haute (5-12)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Neutre mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : 3
DÉPLACEMENT : 9, Vl 15 [B], cr (spécial) 6
DÉS DE VIE : 8+3
TAC0 : 11
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 3-18
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : G (2m40 à 3m30 de haut)
MORAL : Champion (15-16)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 5.000


Le dao est un génie natif du Plan Élémentaire de la Terre. Bien que ce soit là qu'on le trouve le plus souvent (il n'y est toutefois que peu commun), il adore venir faire "profiter" les habitants du Plan Primaire de sa malice naturelle. Les daos parlent les langues de tous les génies, ainsi que le commun et le langage des élémentaux de terre.

Combat :

Les pouvoirs magiques du dao lui permettent de faire appel aux facultés suivantes, 1 fois par jour chacune : changement d'apparence, détection de la magie, détection du bien, détection faussée, force spectrale, forme gazeuse, invisibilité, mur de pierre et passe-murailles. Également 1 fois par jour, il peut accorder un souhait limité (en faisant bien attention à pervertir les désirs de celui qui effectue la demande). Enfin, il peut jeter transmutation de la pierre en boue 3 fois par jour et excavation 6 fois par jour. Toutes ces facultés sont utilisées comme s'il était magicien de niveau 18.

Un dao peut porter jusqu'à 250 kg sans jamais se fatiguer. Si le poids est doublé, il peut le transporter pendant 3 tours, plus 1 tour supplémentaire par chaque tranche de 50 kg en dessous de ce maximum. Une fois fatigué, il doit se reposer pendant 1 heure. Un dao est capable de traverser la terre (mais pas la roche) avec une VD de 6. Il ne peut emmener personne avec lui, mais cette restriction ne s'applique pas aux d'objets.

Les daos ne sont pas affectés par les sorts liés à l'élément terre, mais l'eau bénite leur inflige double-dégâts.


Habitat/Société :

Dans leur plan natal, les daos vivent dans la Grande Exca­vation Maussade. Dans le Plan Primaire, on les trouve dans des cavernes très profondes. Dans le Plan Élémentaire de la Terre, ils occupent des poches de matière élémentaire qu'ils transforment à leur gré. Chacun de ces labyrinthes abrite 4-40 daos ainsi que 8-80 esclaves, élémentaux ou non.

L'ataman ou hetman qui dirige est conseillé par un sénéchal. Personne ne peut affirmer que les divers atamans sont bien loyaux envers leur chef suprême, le khan, mais c'est ce dernier, et lui seul, qui nomme les séné­chaux, lesquels lui sont tous dévoués corps et âme.

Le khan des daos vit au cœur du plus grand de leurs labyrinthes, la Gran­de Excavation Maussade. On dit que son territoire est plus vaste que la plupart des continents du Plan Primaire. La Grande Excavation Maussade est reliée à diverses poches élémentaires permettant au khan d'appeler toute l'aide dont il pourrait avoir besoin. Personne ne sait combien de daos vivent dans cette communauté, ni même combien d'esclaves travaillent sans relâche à creuser les galeries et à déblayer les dégâts provoqués par les tremblements de terre incessants.

Les daos détestent autant la servitude que les éfrits. Extrêmement malfai­sants, ils ont encore plus de chances de se venger de quelqu'un leur infligeant pareil traitement que les génies du feu.


Écologie :

Les daos sont une race marchande en quête de pouvoir et ayant accès à d'incroyables quantités de pierres précieuses. Les autres génies sont parmi les créatures qu'ils détestent le plus (à l'exception des éfrits, avec lesquels ils font commerce de minéraux et de métaux ouvragés). Ils ne font aucun cas des autres créatures élémentaires, qui ne leur sont d'une quelconque utilité qu'à partir du moment où ils peuvent les utiliser d'une manière ou d'une autre.