Source : Manuel des monstres de DD3.5

Djinn (Génie de l'Air)



CLIMAT/TERRAIN : Air Un génie du Bestiaire monstrueux édition révisée
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Califat
CYCLE D'ACTIVITÉ : Diurne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : De moyenne à supèrieure (8-14)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Chaotique bon

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 12, Vl 30 [A]
DÉS DE VIE : 7+3
TAC0 : 13
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 2-16
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : G (3m15 de haut)
MORAL : Elite (13-14)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 5.000
Noble (11.000)


Le djinn du Bestiaire monstrueux édition révisée

Les génies sont des êtres originaires des plans élémentaires. Là-bas, entre eux, ils vivent en société. Ceux que l'on rencontre dans le Plan Primaire ont bien souvent été convoqués par un puissant mage ou prêtre pour accomplir une tâche bien spécifique. Tous les génies peuvent se rendre dans n'importe lequel des plans élémentaires ainsi que dans les Plans Primaire et Astral. Ils parlent leur propre langue et sont dotés d'une forme de télépathie limitée leur per­mettant de converser dans le langage de toutes les créatures intelligentes qu'ils rencontrent.

Djinn

Les djinns sont des génies du Plan Élémentaire de l'Air.

Combat :

Les pouvoirs magiques du djinn lui permettent d'utiliser les facultés suivantes, 1 fois par jour : création de nourriture nutritive (pour 2-12 personnes), création d'eau ou création de vin (également pour 2-12 personnes), création d'articles non-rigides permanents (jusqu'à 0,50 m2) ou création d'objets en bois permanents (jusqu'à 0,25 m2), création de métal (jusqu'à 50 kg et pour une durée limitée dépendant de la dureté du métal ; l'or dure environ 24 heures, l'acier une seule), illusion (visuelle et sonore) comme un magicien de niveau 20 (dure tant que le djinn se concentre ou tant qu'elle n'a pas été touchée), invisibilité, forme gazeuse et vent divin.

Le djinn peut former, 1 fois par jour, un tourbillon qu'il lui est possible d'utiliser pour se déplacer, à moins qu'il ne préfère le contrôler de loin. Il s'agit d'un cône faisant jusqu'à 3 m de large à sa base contre 12 m à son extrémité. Il peut mesurer jusqu'à 21 m (le djinn en choisit les dimensions exactes). Le tourbillon se déplace à une vitesse maximale de 18 et dispose d'une manœuvrabilité de classe A. Sa base doit en permanence toucher l'eau ou une surface solide, sans quoi il se dissipe aussitôt. Sa formation comme sa dissipation prennent 1 tour complet. Pendant ce temps, il n'a aucun effet et n'inflige pas le moindre dégât. Une fois formé, il dure aussi longtemps que le djinn se concentre.

Lorsque le tourbillon atteint une créature non-aérienne dotée de moins de 2 dés de vie, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles à chaque round. Si elle le rate, elle est arrachée du sol, projetée en tous sens et tuée. Les créatures ayant davantage de dés de vie (ainsi que celles qui sont capables de voler) subissent pour leur part 2d6 points de dégâts par round.

Le djinn peut se déplacer sur son tourbillon et même prendre des passagers avec lui. Le cône de vent peut transporter jusqu'à six créatures de taille humai­ne ou trois créatures de taille G (en plus du djinn). Aucune de ces créatures ne subit le moindre point de dégâts.

Les créatures aériennes et les attaques portées depuis les airs perdent de leur efficacité contre le djinn, ce qui se traduit par un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts. De plus, le djinn bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre toutes les attaques à base de gaz ou d'air.

Il est quasiment impossible de capturer un djinn par des moyens physiques. Lorsqu'il se sent dominé au combat, il décolle et forme son tourbillon pour mener la vie dure à quiconque essayerait de le suivre. Les djinns méprisent souverainement les créatures qui ont besoin d'ailes ou d'une assistance magique pour voler. C'est de préférence contre elles qu'ils se servent de leurs facultés d'illusion et d'invisibilité. La capture et l'asservissement éventuels d'un djinn doivent être étudiés au cas par cas par le MD. En cas de succès, il est toutefois bon de noter que le djinn est souvent bien plus efficace et volontaire lorsque son maître le traite avec gentillesse. Lorsque le djinn sert un maître cruel, c'est tout le contraire.

Ces créatures sont capables de porter jusqu'à 300 kg, à pied ou en volant, et ce, sans jamais se fatiguer. Si le poids est doublé, elles peuvent le transporter pendant 3 tours à pied, contre 1 seul en volant. Pour chaque tranche de 50 kg en dessous de ce maximum, le djinn peut porter la charge pendant 1 tour de plus. Un djinn fatigué doit se reposer pendant 1 heure avant d'accomplir le moindre travail de force.


Habitat/Société :

Les djinns sont natifs du Plan Élémentaire de l'Air, où ils vivent sur des îles flottantes de terre ou de pierre pouvant faire entre un et plu­sieurs kilomètres de diamètre. On y trouve un nombre incroyable de bâti­ments, cours, jardins, fontaines et autres sculptures faites de flammes élémen­taires. Q y 3-30 djinns d'âge et de puissance variables dans une maisonnée, ainsi que 1-10 janns et 1-10 créatures élémentaires de faible intelligence. Tous obéissent-au cheik, un djinn ayant le maximum de points de vie.

La structure sociale de la société s'articule autour du chef suprême, le cali­fe, que servent divers nobles et hauts fonctionnaires (vizirs, beys, émirs, cheiks, shérifs et autres maliks). Le calife gouverne toutes les îles de djinns dis­tantes de moins de deux jours de vol. Il est conseillé par six vizirs qui l'aident à maintenir un juste équilibre entre les diverses îles.

Lorsqu'une île est attaquée par une force importante, un messager (qui est bien souvent le plus jeune djinn) est envoyé sur l'île la plus proche. Le cheik de cette dernière dépêche des renforts, ainsi que deux messagers chargés d'alerter les îles les plus proches, et ainsi de suite. De cette manière, la nation tout entière est bien vite prévenue.

Djinn noble

Certains djinns (1 %) sont des "nobles" capables d'accorder trois souhaits à leur maître. Ils ne rendent aucun autre service à ce dernier et recouvrent automati­quement leur liberté en accordant le troisième et dernier souhait. Ils sont aussi forts que les éfrits et ont 10 DV. Chacune de leurs attaques délivre 3d8 points de dégâts tandis que les tourbillons qu'ils sont capables de créer infligent 3d6 points de dégâts.