Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Insectes





les insectes géants du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (édition révisée)1

Les insectes sont les créatures les plus nombreuses qui soient. Les variétés normales se trouvent un peu partout. Les variétés géantes, qui sont décrites ici, constituent souvent de terribles adversaires.

Abeille géante, ouvrière

Ces abeilles se battent à l'aide de le aiguillon. Leur victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison sous peine de subir ld4 points de dégâts supplémentaires. Les abeilles perdent leur aiguillon dès qu'elles touchent, suite à quoi elles meurent au bout de 1 heure. Lorsqu'on les rencontre dans une ruche, elles sont 20 fois plus nombreuses que ne l'indique le tableau ci-dessus.

Abeille géante, soldat

Ces abeilles sont semblables aux ouvrières, si ce n'est que leur coup d'aiguillon inflige davantage de dégâts et que le jet de sauvegarde contre leur venin s'effectue avec un malus de -1.

Aratha

Les arathas se saisissent de leurs proies à l'aide de leurs tentacules griffus. Longs de 2,40 m, ces appendices peuvent s'étirer jusqu'à 6 m. L'aratha est incapable de mordre ses adversaires. Par contre, il dévore les lambeaux de chair qu'il arrache à l'aide de ses tentacules.

Facultés psioniques :

Niveau Dis/Sci/Dév Attaques/défenses Score de pouvoir PFP
9   3/1/7   EP, NS, SP/Toutes  13     202
  • Psychokinésie - dévotions : agitation moléculaire.
  • Psychométabolisme - dévotions : animation suspendue, équilibre corporel.
  • Télépathie - sciences : écrasement psy ; dévotions : attraction, empathie, néant spirituel, souffle psionique.

 

2-7 2-7
Insecte Nombre CA DP DV Tac0 #AT Dég/AT Moral PE

Abeille géante, ouvrière

1-10 6 9, vl 30 [D]

3+1

17

1

1-3 + poison

Stable (11-12)

175

Abeille géante, soldat

1 5 12, vl 30 [C]

4+2

15

1

1-4 + poison

Champion (15-16)

270

Aratha

1 3 11

9

11

4

1-I0(x4)

Élite (13-14)

6.000

Aspis, larve

6-60 6 1, ng 6

2 à 5

2 DV : 19
3-4 DV : 17
5 DV : 15

1

2-3 DV : Stable (11-12)
4-5 DV : Elite (13-14)

2 DV : 65
3 DV : 120
4 DV : 175
5 DV : 270

Aspis, reine

1 7 3

10

11

1

3-18

Élite (13-14)

2.000

Aspis, soldat

2-20 3 (2) 15

6

15

2

1-4 ou selon l'arme

Élite (13-14)

650

Bourdon géant

1 5 6, vl 24 [E]

6+4

13

1

1-6 + poison

Élite (13-14)

650

Fourmi géante

1-100 3 18

2 ou 3

19 ou 17

1

1-6 ou 2-8

Moyen (9)

Ouvrière : 35
Soldat : 175

Fourmi-lion géant

1 2 9, cr 1

8

13

1

5-20

Moyen (8)

1.400

Frelon géant

1 2 6, vl 24 [E]

5

15

1

1-4

Moyen (8-10)

650

Grillon des cavernes géant

1-8 4 6, bd 3

1+3

20

Aucune

Aucun

Instable (2-4)

15

Guêpe géante

1-20 4 6, vl 21 [B]

4

17

2

2-8/1-4

Moyen (8-10)

420

Horax

3-30 3 15

4

17

1

2-16

Moyen (10)

Adulte: 270
Petit : 15

Libellule géante

1-6 3 3, vl 36 [B]

7

13

1

3-12

Stable (11-12)

1.400

Libellule géante, larve

1 3 9, ng 3, propulsion 24

6+1

15

1

3-18

Stable (11-12)

650

Luciole

1 5 vl 18 [A]

lpv

20

1

 

Stable (11-12)

175

Luciole géante 1-4 4 3, vl 18 [B]

1+4

20

1

1-2

Agité (5-7)

35

Mante religieuse géante 1-2 5 15

2 à 12

2DV: 19
4 DV : 17
6 DV : 15
8 DV : 13
10 DV : 11
12 DV : 9

3

2-4 DV: 1-2/1-2/1-4
6-8 DV : 1-4/1-4/1-8
10 DV : 1-6/1-6/1-10
12 DV : 1-8/1-8/1-12

Sans peur (19-20)

2 DV:35
4 DV : 120
6 DV : 270
8 DV : 650
10 DV : 1 400

Mouche géante 1-10 6 9, vl 30[D]

3

17

1

1-8

Agité (5-7)

65

Perce-oreille 1-4 9 1

1 pv

20

1

Voir ci-dessous

Agité (5-7)

15

Pemicon 20-200 3 12

1 pv

20

1

1-10

Instable (4)

15

Punaise géante 2 5 6, vl 18 [C]

1+1

20

1

1-4

Agité (5-7)

120

Taon géant 1-4 5 6, vl 27 [D]

6

15

1

2-16

Agité (5-7)

270

Termite géant                  
  Ouvrier 6-60 2 / 10 9

1+2

20

1

1-2

Moyen (8-10)

35

  Reine 1 4 3

8+8

11

1

5-30

Agité (5-7)

1.400

  Roi 1 5 6

6+6

13

1

3-18

Instable (2-4)

975

  Soldat 3-18 2 / 8 9

2+2

19

1

1-4

Élite (13-14)

120

Tique géante 3-12 3 3 2 à 4 2 DV : 19
3-4 DV : 17
1 1-4 Moyen (8-10)

2 DV : 35
3 DV : 65
4 DV : 120

 

Aspis, larve

Les larves d'aspis se battent en mordant leurs adversaires. Elles sont perpétuellement affamées.

Aspis, reine

Les reines des aspis secrètent une puissante substance corrosive qui recouvre leur corps et se fixent aux parois de leur repaire. C'est cette substance qui délivre les dégâts indiqués. Quiconque entre dans l'antre de la reine les subit à tous les rounds.

Aspis, soldat

Chez les aspis, la plupart des combats sont réglés par les soldats. Ces derniers Ils sont capables de se dresser sur leurs deux pattes arrière, ce qui leur permet de faire appel à leurs quatre autres pattes pour utiliser deux armes et leurs boucliers (ils deviennent alors CA 2). Tous les aspis sont immunisés contre l'électricité et les attaques à base de feu ne leur infligent que des demi-dégâts.

Bourdon géant

Le poison du bourdon géant inflige ld6 points de dégâts supplémentaires à moins de réussir son jet de sauvegarde (à -1) contre le poison À proximité d'un nid, il y a toujours 7-12 bourdons plus une reine. Cette dernière a 8+4 DV et son aiguillon délivre ld8 points de dégâts, plus 2d4 points dus au venin (jet de sauvegarde à -2). Les bourdons ne perdent pas leur aiguillon après avoir piqué.

Fourmi géante

Les fourmis géantes ouvrières savent se battre, tout comme les soldats. Quand un soldat parvient à mordre son adversaire, il tente également de le piquer à l'aide de son dard pour lui délivrer 3d4 points de dégâts supplémentaires (ld4 en cas de jet de sauvegarde réussi contre le poison). La reine a 10 DV mais est incapable de se battre et même de se mouvoir.

Fourmi-lion géant

Le fourmi-lion creuse des fosses en forme d'entonnoir dans le sable, puis il attend que ses proies tombent dans son piège. Dès qu'il parvient à toucher son adversaire, son attaque porte ensuite automatiquement à chaque round.

Frelon géant

Le frelon géant est une créature solitaire. Il se laisse tomber sur sa proie et l'enserre entre ses pattes, tandis que son aiguillon la frappe encore et encore. En cas de jet de sauvegarde raté, son venin inflige 5d6 points de dégâts supplémentaires et paralyse sa victime pendant 2-12 heures. Les frelons ne perdent pas leur aiguillon lorsqu'ils attaquent.

Grillon des cavernes géant

Lorsqu'il se met à chanter, le grillon des cavernes rend toute communication impossible dans un rayon de 6 m (il est, de même, impossible de jeter un sort à composante vocale). Le vacarme est d'ailleurs tel qu'il est impossible d'entendre l'approche éventuelle d'autres créatures.

Guêpe géante

Ces insectes attaquent de manière coordonnée et se battent avec leur aiguillon et leurs mandibules. Leur venin est similaire à celui du frelon géant. Les guêpes ne perdent pas leur aiguillon après avoir touché leur adversaire.

Horax

Les horax attaquent en grande quantité et bénéficient d'un bonus de -1 à l'initiative. Dès que l'un d'eux parvient à toucher sa proie, il reste fixé et délivre automatiquement des dégâts à chaque round.

Libellule géante

Les libellules géantes bénéficient d'un bonus de -3 à l'initiative et d'un autre de -4 à la classe d'armure contre les projectiles (ce qui les rend CA -1). La libellule attrape les créatures de taille Mi ou P entre ses pattes et les dévore dans les airs. Une victime ainsi capturée est automatiquement mordue à chaque round. Lorsqu'elle doit faire face à des créatures de plus grande taille, la libellule attaque, mord et se replie, mais sans jamais tourner le dos à son adversaire.

Libellule géante, larve

Ces larves sont capables de surprendre leur proie dans 50 % des cas. Leurs mandibules sont recouvertes par un organe caoutchouteux lorsqu'elles ne fonctionnent pas, ce qui fait qu'elles paraissent inoffensives jusqu'à l'ultime instant.

Luciole

Quand une luciole entre en contact avec un objet inflammable, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde contre le feu naturel sous peine de prendre feu. Un individu dont les vêtements se mettent à flamber perd ld6 points de vie. Si la luciole touche directement sa victime, elle lui inflige 1 point de dégâts par contact.

Luciole géante

La luciole géante attaque à l'aide de ses mandibules. De plus, elle peut, 1 fois par tour, projeter un rayon de lumière verte à partir de son abdomen. Ce rayon délivre 5d4 points de dégâts ou 2 fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi contre les baguettes.

Mante religieuse géante

La mante religieuse géante se saisit des proies qui font l'erreur de trop s'approcher d'elle, puis elle les tient fermement à l'aide de ses petites pattes couvertes de piquants. Elle touche alors à tous les coups à l'aide de ses puissantes mandibules qui lui permettent d'arracher la chair de ses victimes.

Mouche géante

Les mouches géantes se nourrissent principalement de charogne et d'ordure. Elles sont également attirées par les odeurs doucereuses (comme celle du sang) et les créatures blessées.

Perce-oreille

Le perce-oreille recherche les endroits chauds pour déposer ses œufs, et le conduit auditif des autres créatures est l'un de ses lieux de ponte de prédilection. Les œufs, au nombre de 9-16 (ld8+8) éclosent en 4-24 heures. Les larves dévorent tous les tissus qui les entourent, et la victime devient rapidement sourde. Par la suite, comme les larves ne cessent de s'enfoncer toujours plus loin à l'intérieur du crâne (où la nourriture et la chaleur ne manquent pas), l'hôte a 90 % de chances de mourir en 1- 4 jours. Une fois cette période écoulée, les cherche-oreilles ressortent du conduit auditif (Ils ont désormais atteint l'âge adulte). Un sort de guérison des maladies permet de lutter contre cette infection mais pas de rendre l'ouïe au malade.

Pernicon

Les pernicons se battent en noyant leurs victimes sous leur masse et en les broyant entre leurs mandibules. Ils sont capables de se faufiler sous les vêtements et même à l'intérieur d'une armure, ce qui fait que personne n'est jamais véritablement à l'abri face à un vol de ces créatures. Chaque round, toute créature prise dans la nuée perd ldl0 points de vie et 1 point de Constitution. Dès que sa Constitution tombe en dessous de 3, la victime perd connaissance. Si elle tombe à 0, c'est la mort immédiate. Les points perdus sont récupérés au rythme de 1 par jour, quelles que soient les méthodes de soins employées.

Punaise géante

C'est toujours le mâle qui attaque le premier, mais la femelle n'est jamais loin derrière. Quiconque se fait mordre par une punaise géante doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison sous peine de voir la partie du corps atteinte paralysée pendant 1 heure. Dès le round suivant, la femelle attaque au même endroit pour pondre 7-12 œufs. Ces derniers éclosent en 13-24 heures (ldl2+12), et chaque larve inflige par la suite 1 point de dégâts par heure. Au bout de 2 semaines, elles sortent du corps de leur victime et ont désormais atteint l'âge adulte. Seuls des sorts tels que souhait et souhait mineur permettent de mettre un terme à une telle infection.

Taon géant

Le taon géant n'hésite pas à se poser directement sur ses proies pour les vider de leur sang à l'aide de sa bouche tubéreuse. Quand il a réussi à toucher sa proie, il continue à délivrer les mêmes dégâts round après round, sauf si l'on parvient à le faire fuir.

Termite géant

Les groupes d'au moins 30 termites ouvriers sont escortés par des soldats. Ces derniers sont capables, 1 fois par tour, de cracher un liquide semblable à du kérosène. Cette substance inflammable aveugle, pendant 5-20 rounds, les créatures ratant leur jet de sauvegarde contre le poison. Si jamais elle s'enflamme, cette salive inflige 4d4 points de dégâts. Les rois peuvent cracher leur salive 1 fois tous les 2 rounds (et la portée de cette attaque est doublée), tandis que les reines sont incapables d'utiliser cette faculté. Le roi, la reine et les œufs sont gardés par deux fois plus de soldats et d'ouvriers que l'on en rencontre normalement (dans ce genre de situation, ouvriers et soldats bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher et d'un autre de +5 au moral).

Tique géante

Ces créatures se laissent tomber sur leur proie depuis les arbres, stalactites et autres formations rocheuses auxquels elles se fixent. Dès qu'elle touche son adversaire, la tique boit son sang au rythme de ld6 points de dégâts par round, jusqu'à ce qu'elle ait avalé l'équivalent de son total de points de vie. Sa victime a également 50 % de chances de contracter une infection fatale qui la tue en 2-8 jours, sauf si elle bénéficie dans l'intervalle d'un sort de guérison des maladies.