Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Homme lézard



CLIMAT/TERRAIN : Marécages tropicaux, subtropicaux ou tempérés Marécages tropicaux, subtropicaux ou tempérés L'homme-lezard du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (édition révisée)
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Tribale
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Spécial
INTELLIGENCE : Faible (5-7)
TRÉSOR : D
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 8-15 (ld8+7)
CLASSE D'ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 6, ng 12
DÉS DE VIE : 2+1
TAC0 : 19
NOMBRE D'ATTAQUES : 3
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-2/1-2/1-6
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (2,10 m de haut)
MORAL : Élite (14)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 65
Sous-chef: 120
Chef de guerre : 270
Chaman, niveau 3 : 175
Chaman, niveau 5 : 650
Chaman, niveau 7 : 975


L'homme-lezard du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (deuxième édition)

Les hommes-lézards sont des humanoïdes reptiliens partiellement amphi-biens vivant comme des sauvages. Ils subsistent en ramassant tout ce qu'ils peuvent manger et en menant des raids contre leurs voisins. Dans les régions moins hostiles, la pêche et la cueillette constituent leurs principales sources de nourriture.

Les adultes mesurent entre 1,80 m et 2,10 m pour un poids avoisinant les 100 kg. Leur couleur de peau va du vert sombre au gris en passant par le brun, et leurs écailles donnent souvent l'impression qu'ils sont couverts de taches. Leur queue longue de 1 m n'est pas préhensile. Il faut y regarder de très près pour différencier les mâles des femelles. Leur tenue vestimentaire se limite à un collier d'ossements et quelques autres bijoux du même acabit. Ils parlent une langue qui leur est propre.

Combat :

Les hommes-lézards se battent sans faire montre de la moindre organisation. S'ils sont au moins aussi nombreux que leurs adversaires, ils ont tendance à attaquer de front en se ruant au corps à corps. Par contre, lorsqu'ils n'ont pas l'avantage du nombre ou que l'affrontement se déroule sur leurs terres, ils savent se montrer rusés et acharnés. Dans ce cas, ils ont recours aux chausse-trappes, aux embuscades ou encore aux attaques-éclair visant, par exemple, à détruire les provisions ou les réserves d'eau potable de l'ennemi. Bien qu'ils soient particulièrement féroces au combat, ils sont aisément distraits par la nourriture (un adversaire abattu, par exemple) ou de simples babioles, ce qui peut permettre à leurs ennemis de s'enfuir. Il leur arrive parfois de faire des prisonniers, soit pour les réduire en esclavage, soit pour les dévorer ou les sacrifier au cours de rites tribaux particulièrement difficiles à comprendre.

Chaque groupe de 10 hommes-lézards est dirigé par un chef de patrouille ayant toujours le maximum de points de vie (17) et, dans 50 % des cas, par un chaman (3 dés de vie, prêtre de niveau 3). Lorsque l'on rencontre une ou plusieurs tribus, chacune est commandée par un chef de guerre (6 DV), deux sous- chefs (4 DV chacun) et un chaman à 4 ou 5 DV (une chance sur deux ; prêtre de niveau 4 ou 5). De plus, tout groupe réunissant au moins deux tribus a 50 % de chance d'avoir un chaman supplémentaire qui, lui, a 7 DV (et les sorts d'un prêtre de niveau 7). Enfin, un tel groupe a 10 % de chances par tribu présente d'être gouverné par un impérial. Un chaman à 7 DV est automatiquement présent au côté d'un roi-lézard. De plus, tous les chefs de patrouille (autrement dit, 10 % de l'effectif mâle de l'ensemble des tribus) sont réunis pour constituer une unité de gardes du corps fanatiquement dévoués à l'impérial.


Habitat/Société :

Les hommes-lézards vivent généralement dans les marais et autres lieux particulièrement humides, et il arrive même souvent (dans 35 % des cas) qu'ils résident complètement sous l'eau, à l'intérieur de cavernes partiellement inondées. Il est rare qu'une tribu comprenne plus de 150 individus, femelles et petits compris. Il est fréquent que les tribus d'une région donnée s'allient plus ou moins formellement contre tous les envahisseurs potentiels (ce qui comprend les hommes-lézards "étrangers").

Ces créatures sont omnivores mais préfèrent la chair humaine à toute autre nourriture. C'est pour cette raison qu'il leur arrive parfois de tendre des embuscades aux voyageurs et de ramener les dépouilles et les survivants jusqu'à leur repaire pour se livrer à un festin particulièrement atroce.


Écologie :

Les hommes-lézards n'ont que peu d'ennemis naturels. Ils mènent des incursions contre les communautés humaines, demi-humaines et humanoïdes des alentours. Leurs œufs sont gros et aussi immangeables que leur chair, mais leur peau peut parfois donner de bons jaserans (CA 6). Leur production artistique est nulle et ils ne fabriquent pas non plus de marchandises pouvant leur permettre de conduire des échanges avec les autres races.

Homme-lézard évolué

Environ une tribu d'hommes-lézards sur dix est plus évoluée que les autres. Ces monstres vivent alors dans des huttes simplistes, utilisent des boucliers (ce qui les rend CA 4) et jettent des javelots (ld6 points de dégâts) ou des fléchettes munies d'un cruel barbillon (portée 30 m, ld4 points de dégâts) sur leurs adversaires avant de combattre au corps à corps. Ils utilisent pour ce faire de gros gourdins (considérés comme des Morgenstern, 2d4 points de dégâts) et leurs chefs ont parfois une épée ou une autre arme qu'ils ont prise sur la dépouille d'un ennemi vaincu. Ces hommes-lézards évolués ont deux fois plus de chances d'être dirigés par un impérial (20 % de chances par tribu). Voir « imperial ».