Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Gremlins (tous)



 

Gremlin Fremlin Galltrit

Mioche

Snyade

CLIMAT/TERRAIN :

Tous (terrestre) Tous (terrestre) Tous (terrestre)

Tous (terrestre)

Souterrain

FRÉQUENCE :

Très rare Très rare Très rare

Très rare

Peu commun

ORGANISATION :

Meute Meute Meute

Tribu

Famille

CYCLE D'ACTIVITÉ :

Nocturne Diurne Nocturne

Tous

Tous

RÉGIME ALIMENTAIRE :

Omnivore Herbivore Sang

Omnivore

Omnivore

INTELLIGENCE :

Haute (11-12) Moyenne (8-10) Moyenne (8-10)

Faible (5-7)

Faible (5-7)

TRÉSOR:

Q, X X Q

K [C]

J [I]

ALIGNEMENT:

Chaotique mauvais Chaotique neutre Chaotique mauvais

Loyal mauvais

Neutre

NOMBRE APPARAISSANT :

1-6 1-4 1-4

6-24

1-8

CLASSE D'ARMURE :

4 6 2

8

-4

DÉPLACEMENT :

6, Vl 18 [B] 6, Vl 12 [B] 6, Vl 18 [B]

3

21

DÉS DE VIE :

4 3+6 2 pv

1-1

1-1

TACO :

17 17 20

20

20

NOMBRE D'ATTAQUES :

1 1 1

1

Aucune

DÉGÂTS PAR ATTAQUE :

1-4 1-4 1-2

1-3

Aucun

ATTAQUES SPÉCIALES :

Aucune Aucune Absorption de sang

Aucune

Aucune

DÉFENSES SPÉCIALES :

Uniquement touché par les armers au moins +1 Uniquement touché par les armers au moins +1 Aucune

Aucune

Voir ci-dessous

RÉSISTANCE À LA MAGIE:

25% Aucune Aucune

Aucune

Voir ci-dessous

TAILLE :

Mi (45 cm) Mi (30 cm) Mi (15 cm)

Mi (60 cm)

Mi (75 cm)

MORAL :

Agité (5-7) Agité (5-7) Moyen (8-10)

Moyen (8-10)

Moyen (8-10)

POINTS D'EXPÉRIENCE :

650 270 65

35

65


add2-gremlin

Les gremlins, que l'on prend souvent pour des diablotins, sont de petits humanoïdes ressemblant plus ou moins aux gobelins. Il en existe de nombreuses variétés, mais tous (ou presque) sont chaotiques et ne cherchent qu'à jouer des tours aux autres créatures. Leur épiderme peut être brun, noir ou gris, et ces trois couleurs sont souvent mêlées. Leurs oreilles pointues sont extrêmement grandes, ce qui leur confère 65 % de chances de détecter les bruits (comme le talent de voleur du même nom). Leurs petites ailes de chauve-souris leur permettent de voler ou de planer. Ils sont toujours nus et ne portent jamais le moindre bijou.

Combat :

Les gremlins sont absolument pitoyables au combat, et ils ne perdent d'ailleurs pas une seconde avant de s'enfuir. Leur spécialité consiste à semer la zizanie. Plus leurs victimes sont en colère, plus ils s'amusent. Ils aiment tout particulièrement tendre des pièges pour humilier leurs adversaires ou faire en sorte que ces derniers blessent un de leurs alliés ou cassent eux-mêmes un objet auquel ils tenaient énormément. Et si l'ennemi en question subit des dégâts au passage, c'est tout bénéfice. Par exemple, un gremlin peut tendre un fil au travers de la porte pour qu'un vase de prix tombe sur la tête du premier individu qui entre dans la pièce. Un édifice infesté par une meute de gremlins peut être transformé en un monceau de ruines en l'espace de quelques heures.

Lorsqu'il leur faut se battre, les gremlins ne peuvent le faire qu'à l'aide de leur faible morsure (ld4 points de dégâts). Ils volent bien (CM B) mais restent très près du sol ou, au contraire, loin au-dessus de la tête de leurs adversaires, là où ils seront difficiles à atteindre. Ils ne peuvent être touchés que par les armes magiques et bénéficient de 25 % de résistance à la magie. Malgré cela, ce sont des couards qui ne se battent que lorsqu'il ne leur reste aucune autre option.


Habitat / Société :

Les gremlins sont des créatures magiques dont on ignore le plan d'origine. Leur tissu génétique se prête particulièrement bien aux muta­tions et ils peuvent s'accoupler avec toutes les espèces dites "gobelinoïdes". Cela a donné naissance à de nombreuses races de gremlins, qui toutes possè­dent des facultés légèrement différentes.

Ils se déplacent en petites meutes et obéissent à un ordre social très strict. Chacun d'entre eux sait à qui il doit obéir et à qui il peut donner des ordres. Cette hiérarchie est généralement déterminée par le nombre de points de vie de chaque individu, mais un gremlin particulièrement agressif peut parfois prendre le dessus sur d'autres qui ont pourtant davantage de points de vie que lui. Quiconque n'est pas soi-même un gremlin est incapable de faire la distinction entre les mâles et les femelles, qui sont totalement égaux en actes et en droits. Les petits doivent se débrouiller dès leur plus jeune âge, mais cela ne leur pose pas le moindre problème. En moins de 1 mois, ils ont déjà atteint leur taille adulte. Fort heureusement, les gremlins s'accouplent très rarement.

Ces sales pestes se cherchent le plus souvent un bâtiment ou une propriété à infester. Bien qu'ils s'enfuient au moindre signe de combat, ils ne partent de leur logis que lorsque la situation ne les amuse plus (c'est-à-dire, quand tout a été cassé et que les habitants se sont enfuis) ou lorsqu'ils sont vraiment en dan­ger. Et comme ils font bien attention à ne jamais se faire directement remarquer (ils adorent, par contre, faire en sorte que leur ombre difforme soit, elle, bien visible), les habitants de la maison qu'ils occupent ont souvent l'impression que leur domicile est hanté.


Ecologie :

les gremlins ne font aucunement partie de l'écologie naturelle. Leur immunité contre les armes non magiques les protège des prédateurs naturels, ce qui leur permet d'avoir une espérance de vie longue de plusieurs siècles.

Fremlin

Ces gremlins amicaux sont tout à fait inoffensifs. Ils sont grassouillets, feignants, enclins à se plaindre et ont l'air de petits gremlins de couleur gris ardoise. Ils peuvent parfois être des compagnons de route plus ou moins agréables pour peu qu'ils apprécient réellement quelqu'un (qui doit être capable de les nourrir et de les amuser). Même dans ce cas, il ne faut pas s'attendre à recevoir leur aide en cas de combat, et ils peuvent d'ailleurs se révéler un véritable handicap, par exemple en indiquant accidentellement à l'adversaire où se trouve un personnage caché.

Galltrit

Ces petits monstres de couleur grise vivent à proximité des décharges à ordures ou non loin des cadavres en décomposition. En raison de leur petite taille et de leur couleur, on ne les remarque que 1 fois sur 8 (1 sur 6 pour les elfes). Ils attaquent tout ce qui les dérange, bénéficiant d'un bonus de +3 à leur jet d'attaque s'ils parviennent à prendre leurs adversaires par surprise. Ils tentent de mordre leurs victimes sans se faire repérer, car leur salive contient un anesthésiant qui fmpêche de ressentir la moindre blessure (un peu comme les sangsues).

Quand ils se sont accrochés à leur proie, ils boivent son sang au rythme de 1 point de vie par round, et ce, pendant 1 tour entier si personne ne vient les déranger. La victime voit sa Constitution baisser de 1 point par tranche de 4 points de vie perdus de cette manière. Si le personnage perd au moins 3 points de Constitution (ce qui n'est normalement possible que s'il est attaqué par plusieurs galltrits à la fois), il s'évanouit. Il lui faut 2 tours pour reprendre connaissance et 2 semaines entières pour récupérer ses points de Constitution perdus.

Mioche

Les mioches sont de minuscules gremlins dénués d'ailes qui s'attaquent aux aventuriers pour s'enrichir en s'amusant. Ils sont totalement glabres et leur peau couverte de verrues va du gris clair au violet vif. Leur tête est triangu­laire et ils ont des oreilles de chauve-souris et un long nez crochu. Les mâles ont le crâne partagé en deux parties égales par une crête osseuse et leur men­ton s'orne d'un petit bouc. La plupart des mioches portent des hardes qu'ils ont volées à leurs précédentes victimes. Leur voix est extrêmement aiguë et leur langage n'est capable de communiquer que les idées les plus simples qui soient. Seuls les autres gobelinoïdes ont une chance de les comprendre.

Les mioches essayent d'attaquer les voyageurs solitaires à l'aide de fosses (ld6 points de dégâts), de filets (jet de sauvegarde contre la paralysie pour ne pas se faire attraper) ou de fils tendus en travers du chemin (test de Dextérité pour ne pas s'affaler de tout son long). Ces petits monstres se jettent sur toute victime tombée à terre ou prise dans un filet et la noient sous un déluge de coups de gourdin (ces armes, spécialement alourdies, leur procurent 2 % de chances cumulables par gourdin d'assommer l'adversaire, à moins que ce dernier ne porte au moins une armure feuilletée). Ils ligotent ensuite leurs proies inconscientes pour les amener dans leur repaire, où ils les enquiquinent et leur parlent de manière incompréhensible pendant 1 à 4 jours. Au terme de ce délai, ils ne trouvent plus du tout leurs invités amusants. Ils les assomment donc de nouveau, leur dérobent toutes leurs possessions et vont les déposer ailleurs (de préférence dans un endroit où ils ne pourront que se sentir gênés en se réveillant).

Un repaire de mioches est constitué de dizaines de galeries creusées au- dessus et en dessous d'un complexe souterrain existant. De nombreux passages permettent aux mioches de pénétrer dans les autres tunnels, mais tous sont cachés par une pierre positionnée avec soin (on peut les détecter en réussissant un jet pour déceler les portes secrètes). Les galeries sont si étroites que des créatures de taille humaine subissent un malus de -4 à leurs jets d'attaque si jamais elles doivent se battre à l'intérieur (et +4 à leur classe d'armure).

Les mioches sont petits et vifs. Ils ne cessent d'aller et venir dans leurs galeries, observant parfois ce qui se passe dans les tunnels principaux en communiquant en permanence à l'aide de leur voix haut perchée.

Une grande salle au plafond assez bas est située au cœur du complexe de galeries. C'est là que vit le roi des mioches. Il dirige ses sujets du haut de son trône minuscule, paré d'habits trois fois trop grands dérobés à d'anciennes victimes. Le roi est un terrifiant guerrier (pour un mioche) : il a 1+1 dé de vie et sa morsure inflige ld4 points de dégâts. 4-24 femelles et 4-24 petits se trou­vent également dans cette salle. Les premières ont 1-2 points de vie et leur morsure délivre ld2 points de dégâts. Les seconds sont incapables de se défendre.

Cette pièce est extrêmement sale et pleine d'armes, armures et autres vêtements volés. Les pièces de monnaie sont, elles aussi, éparpillées au hasard, mais les mioches adorent les gemmes brillantes. Ces dernières sont en possession du roi, qui a le droit de jouer avec aussi souvent que l'envie l'en prend. Les mioches sont aussi curieux que malicieux. Ils étudient le moindre des objets qui tombe entre leurs mains pendant des heures, le tordant, le léchant, le mordant même, jusqu'à ce qu'ils finissent par ne plus s'y intéres­ser ou jusqu'à ce que l'objet casse (ce qui se produit le plus souvent). Ils ado­rent porter des vêtements beaucoup trop amples pour eux. Ils aiment égale­ment les ossements, et il n'est pas rare qu'ils amènent dans leur antre les crânes de quelques monstres (qu'ils auront trouvés dans le complexe tout proche).

Ils chassent la vermine (insecte, etc.), mais leur nourriture favorite se trou­ve être les rations enrichies, qu'ils adorent véritablement. Quant à eux, ils ne sont pas assez nourrissants pour la plupart des monstres. Certains géants maléfiques les apprécient toutefois en amuse-gueule.

Snyade

Les snyades sont de lointains parents des mioches. Leur amour des richesses les pousse bien souvent à voler humains et demi-humains. Ils ressemblent aux mioches mais sont nettement plus grands (75 cm de haut). Leur chevelure touffue est perpétuellement emmêlée et leur peau est brun pâle.

Les snyades ne parlent aucun langage connu, mais cela ne semble pas les déranger pour ce qui est de communiquer avec les mioches. Il leur arrive d'ailleurs de collaborer. Dans ce cas, les mioches détournent l'attention des victimes tandis que les snyades vont les détrousser.

Ces monstres sont des voleurs-nés. Ils surprennent leurs proies dans 90 % des cas et sont bien souvent capables d'arracher un objet qu'un individu tient à la main (ce dernier peut toutefois conserver sa prise sur l'objet s'il réussit un test de Sagesse). Une fois leur forfait commis, les snyades s'enfuient à toute vitesse dans leur trou et attendent que leurs victimes repartent. Les elfes n'ont qu'une chance sur trois de repérer un trou de galerie de snyades, les membres des autres races une sur quatre.

Ces petits monstres n'attaquent jamais, préférant faire appel à leur stupéfiante rapidité pour éviter le combat. Ils ne sont pas particulièrement costauds, et tout humain ou demi-humain ayant plus de 11 en Force peut en attraper un sur un jet d'attaque réussi. Les snyades capturés se mettent à hurler et à se débattre dans tous les sens, mais ils font bien attention à ne pas mordre leur ravisseur (de peur de se faire mordre en retour). Leur Dextérité élevée leur permet de bénéficier d'un bonus de +3 au jet de sauvegarde contre les sorts n'affectant pas une zone. Ces créatures vivent en famille et s'accouplent pour la vie.