Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Efrit (Génie du Feu)



CLIMAT/TERRAIN : Feu Un geniedu Bestiaire monstrueux édition révisée
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Sultanat
CYCLE D'ACTIVITÉ : Diurne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : Haute (11-12)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Neutre (loyal mauvais)

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : 2
DÉPLACEMENT : 9, Vl 24 [B]
DÉS DE VIE : 10
TAC0 : 11
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 3-24
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : G (3m60 de haut)
MORAL : Champion (15-16)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 8.000


L'efrit (génie du feu) du Bestiaire monstrueux de AD&D2

Les éfrits sont des génies natifs du Plan Élémentaire du Feu. Ces ennemis des djinns les attaquent partout où ils les rencontrent. S'il est convoqué ou capturé comme il se doit, l'éfrit peut être dans l'obligation de servir son maître pendant 1.001 jours (ou bien de lui accorder trois souhaits). Un éfrit n'apprécie jamais cette situation et il tente autant que possible de pervertir les désirs de son maître en lui obéissant à la lettre.

On dit que ces créatures sont constituées de basalte, de bronze et de feu solidifié. Elles sont extrêmement massives.

 

Combat :

Un éfrit peut accorder jusqu'à trois souhaits par jour. Il est capable d'utiliser tous les pouvoirs suivants, 1 fois par jour chacun : agrandissement, détection de la magie, forme gazeuse, invisibilité, métamorphose et mur de feu. Il peut également créer une illusion visuelle et sonore qui persiste tant qu'il se concentre ou tant qu'elle n'est pas touchée. Enfin, il peut faire appel (à volonté) aux pouvoirs de flammes et de pyrotechnie. Il est immunisé contre le feu non- magique, et même le feu magique l'affecte à -1 au jet d'attaque (s'il y en a) et à chaque dé de dégâts.

L'éfrit est capable de porter jusqu'à 350 kg, à pied ou en volant, et ce, sans jamais se fatiguer. Si le poids est doublé, il peut le transporter pendant 3 tours à pied, contre 1 seul en volant. Pour chaque tranche de 75 kg en dessous de ce maximum, l'éfrit peut porter la charge pendant 1 tour de plus. Lorsqu'il est fatigué, il doit se reposer pendant 1 heure.


Habitat/Société :

Les éfrits sont tristement célèbres pour leur haine de la servi­tude, leur désir de vengeance jamais rassasié, leur nature cruelle et leur capa­cité à séduire et à tromper les humains. Ils habitent principalement dans leur immense citadelle qui a pour nom la Cité d'Airain, mais possèdent également de nombreux autres avant-postes dans l'ensemble du Plan Élémentaire du Feu.

Ces avant-postes abritent 4-40 éfrits chacun et fonctionnent comme des garnisons militaires chargées de surveiller ou de harceler les autres habi­tants du plan. Ils sont dirigés par un malik (ou vali), éfrit doté du maximum de points de vie. Il y a 10 % de chance que ce fort accueille également (de manière temporaire) 1-4 janns ou 1-4 daos (les seuls autres génies que les éfrits tolèrent). La garnison est le plus souvent chargée de lutter contre les incursions venues du Plan Élémentaire de l'Air, mais elle peut également prendre pour cible tout groupe de voyageurs pouvant être volés, menacés et malmenés.

Les éfrits sont neutres mais ont un fort penchant pour le mal organisé. Ils sont gouvernés par le grand sultan qui réside dans la Cité d'Airain. Ce dernier est conseillé par un grand nombre de beys, émirs et maliks pour tout ce qui concerne le Plan Élémentaire du Feu et par six pachas qui s'occupent des affaires des éfrits dans le Plan Primaire.

La Cité d'Airain est une citadelle colossale qui accueille la majorité des éfrits. Elle flotte dans les régions les plus chaudes du plan du feu et est sou­vent environnée de véritables océans de magma ou de lave enflammée. Elle se dresse au sommet d'un hémisphère d'airain de 65 km de large. Ses plus hautes tours sont les minarets du palais du sultan. On prétend que cet édifice abrite une incroyable fortune. Il y a nettement plus d'éfrits dans la Cité d'Airain que d'humains dans les grandes villes du Plan Primaire. Le sultan est aussi puis­sant qu'un dieu majeur, tandis que nombre de ses conseillers pourraient être des dieux mineurs ou tout au moins des demi-dieux.


Écologie :

Les élémentaux de feu ont tendance à éviter les éfrits, qu'ils trouvent autoritaires et opportunistes. Les djinns les haïssent, et l'on ne compte plus les affrontements entre ces deux races. Les éfrits considèrent que la plupart des autres créatures sont leurs ennemis ou n'existent que pour les servir. Cette manière de voir les choses passe assez mal auprès des autres génies.