Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Esprit frappeur



CLIMAT/TERRAIN : Souterrain L'esprit frappeur du Bestiaire monstrueux de AD&D2 édition révisée
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Groupe
CYCLE D'ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Aucun
INTELLIGENCE : Faible (5-7)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Loyal mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1-8
CLASSE D'ARMURE : 10
DÉPLACEMENT : 6
DÉS DE VIE : 1/2
TAC0 : 15
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : Aucun
ATTAQUES SPÉCIALES : Terreur
DÉFENSES SPÉCIALES : Invisibilité, uniquement touché par les armes au moins +1 ou en argent
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,80 m de haut)
MORAL : Moyen (10)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 120


Les esprits frappeurs sont des morts incapables de reposer en paix. Ils sont en quelque sorte semblables aux esprits de hantise, mais en plus maléfiques. Eux haïssent les êtres vivants et les tourmentent en permanence en cassant les meubles, jetant des objets de toutes parts et faisant des bruits étranges et effrayants. Ils sont souvent liés à un endroit bien spécifique, mais cela n'est en rien obligatoire.

Les esprits frappeurs sont toujours invisibles, et ceux qui sont capables de voir ce type de créatures les décrivent comme des humains aux traits déformés par une intense frayeur. Ils portent des haillons et sont couverts de chaînes et de boulets représentant les actes maléfiques qu'ils ont commis (contre eux- mêmes ainsi qu'à l'encontre des autres créatures).

Combat :

L'esprit frappeur attaque en lançant des objets de poids (tout objet proche pouvant raisonnablement être jeté par un humain fait l'affaire). Il touche avec la même facilité qu'un monstre à 5 dés de vie, ce qui explique son TAC0 particulièrement performant. Lorsque la victime est touchée, elle ne subit pas le moindre dégât (si le mort-vivant a lancé un couteau ou autre objet tranchant, ce dernier est passé à un cheveu de sa cible) mais elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de s'enfuir, paniquée, dans une direction déterminée au hasard (mais toujours loin de l'esprit frappeur). Cet état de grande frayeur dure pendant 2-24 rounds (2dl2) et il y a 50 % de chances qu'elle lâche tout ce qu'elle a en main lorsqu'elle s'enfuit. Quiconque réussit son jet de sauvegarde est, par la suite, immunisé contre le pouvoir de l'esprit frappeur qui l'a attaqué.

Un individu incapable de voir les créatures invisibles et cherchant malgré tout à frapper ce mort-vivant le fait avec un malus de -4 pour toucher. L'esprit frappeur ne peut être atteint que par les armes magiques ou en argent. Un symbole sacré présenté avec conviction le repousse, mais sans lui faire le moindre mal (il en va de même de l'eau bénite dont on peut éventuellement l'asperger). Un esprit frappeur lié à l'endroit de sa mort est particulièrement difficile à repousser (on considère qu'il s'agit d’une goule pour déterminer si la tentative réussit). Dans le cas contraire, le prêtre le repousse ou le détruit comme s'il avait affaire à un squelette.


Habitat/Société :

D'aucuns prétendent que les esprits frappeurs ne sont autres que l'âme des individus ayant commis des crimes abominables et qui n'ont pas été châtiés de leur vivant. Quelle que soit leur origine, une chose est toutefois sûre : ces esprits sont maléfiques et peuvent se révéler un véritable problème, voire se montrer extrêmement dangereux. Ils n’ont pas d'autre but que de gâcher l'existence des créatures vivantes.

Ils s'en prennent souvent à leur famille ou à leurs associés. Dans ce dernier cas, on les trouve sur leur ancien lieu de travail, où ils font régner la terreur comme ils le faisaient de leur vivant.

L'esprit frappeur est bien souvent lié à l'endroit où son existence terrestre a pris fin. Il est alors incapable de s'éloigner de plus de 30 m du lieu en question. D'autres sont des esprits errants, condamnés à ne jamais rentrer chez eux. Les esprits frappeurs liés sont plus puissants que les autres (les errants ne peuvent avoir plus de 3 points de vie).Il arrive parfois qu'un lieu où les esprits frappeurs sont particulièrement forts soit affecté par ce que l'on appelle une scène de mort. Ces illusions terrifiantes (et heureusement fort rares) ramènent quiconque les voit dans le temps, à une époque où l'esprit frappeur était encore en vie. Bien souvent, elles expliquent pourquoi l'individu a été transformé en mort-vivant. Quiconque se retrouve pris dans la scène peut interagir librement avec les autres personnages, mais toute tentative d'attaque (soit des individus vivants, soit de l'illusion à leur encontre) fait disparaître la scène de mort et ramène les témoins à leur époque sans qu'ils aient subi le moindre mal. Il est possible que l'illusion se manifeste de nouveau plus tard, à moins qu'elle ne se répète sans fin. Personne ne peut prédire avec exactitude quand un lieu peut connaître un tel phénomène, mais il semble se manifester plus souvent le jour anniversaire de la mort de l'esprit frappeur.


Écologie :

Ces morts-vivants sont pitoyables et terrifiants à la fois. Ils ne mangent rien et n'amassent jamais le moindre trésor. Ils se dissipent lorsqu'on les tue ou lorsqu'on leur permet de reposer en paix.